Project Neon fait partie de ces projets néo-rétro qui assument pleinement leur héritage arcade. Financé avec succès en 2019, ce shoot’em up vertical pensé pour la Neo Geo débarque sur Switch avec une proposition directe, inspirée par les grands noms du genre comme CAVE et Toaplan. L’ambition est claire : remettre au goût du jour une formule à l’ancienne sans la surcharger de fioritures.
Au lancement, l’interface va à l’essentiel. Pas de sélection de difficulté, une unique option de filtre CRT non modifiable, et quelques réglages de rotation/échelle pour les puristes de l’orientation verticale. L’ensemble met l’accent sur la lisibilité et le rythme, avec des choix qui penchent délibérément vers l’arcade.
Deux approches structurent la progression : un mode Normal à l’enchaînement linéaire des niveaux, et un mode Course qui autorise à choisir l’ordre des quatre premiers stages, sur un total de cinq. Cette souplesse de parcours, couplée à une exécution épurée, vise autant la découverte que l’optimisation de runs.
Une ADN arcade assumée
Project Neon s’inscrit dans la tradition des shmups à défilement vertical où la lecture des patterns et le placement priment. L’inspiration des écoles CAVE et Toaplan transparaît dans le tempo des vagues ennemies et la densité contrôlée des tirs. La courbe d’engagement repose moins sur des menus étoffés que sur la répétition des parcours et l’apprentissage des timings.
La présentation minimaliste renforce cette identité : pas de multiples préréglages, pas de granularité dans l’assistance. Le jeu se concentre sur le cœur de l’action, au risque d’écarter celles et ceux qui aiment peaufiner chaque paramètre.
Modes de jeu et architecture des stages
Le mode Normal déroule les niveaux dans un ordre fixe, idéal pour ancrer ses repères. Le mode Course, lui, autorise à choisir l’ordre des quatre premières zones, ce qui influence routes de scoring et gestion des ressources avant le cinquième stage. Cette liberté limitée ouvre des lignes de jeu intéressantes pour travailler des routes spécifiques.
Ce découpage incite à rejouer pour affiner sa maîtrise, tester différentes séquences et préparer un run complet qui capitalise sur ses forces. C’est une philosophie très “arcade maison”, conçue pour le grind réfléchi plutôt que pour la complétion unique.
Commandes, options et question du scoring
Deux points clés côté confort et compétitif. D’une part, l’ajout de commandes tactiles, qui rappellent les portages mobiles de CAVE : la précision du doigt facilite nettement les micro-ajustements. D’autre part, l’absence de remapping des boutons physiques peut frustrer, surtout sur Switch où chaque joueur a ses habitudes.
Le contraste entre tactile et manette soulève logiquement des interrogations pour le score chasing. Une maniabilité plus fine via l’écran peut créer un avantage structurel. Sans paramétrage poussé ni segmentation claire des classements selon le type de contrôle, la comparaison des performances devient délicate pour les joueurs compétitifs.
Un habillage rétro mesuré
L’unique filtre CRT non configurable et les options de rotation/zoom témoignent d’un respect de l’esthétique d’époque, sans se perdre dans la surenchère. Le résultat reste sobre, lisible et cohérent avec la vocation Neo Geo du projet. Ceux qui cherchaient une boîte à outils vidéo exhaustive resteront toutefois sur leur faim.
FAQ
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Quel est le principe des deux modes de jeu ?
Le mode Normal enchaîne les niveaux dans un ordre fixe, tandis que le mode Course permet de choisir l’ordre des quatre premiers stages sur cinq au total, afin de travailler des routes et des stratégies spécifiques.
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Les commandes sont-elles personnalisables ?
Le jeu propose des commandes tactiles en option, mais ne permet pas de reconfigurer les boutons physiques, ce qui peut gêner certains joueurs.
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Y a-t-il des réglages de difficulté ?
Non, il n’existe pas de niveaux de difficulté. La progression repose sur l’apprentissage et la répétition des stages.
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Le filtre CRT est-il ajustable ?
Non, un seul filtre CRT est disponible et il n’est pas configurable. Des options de rotation et d’échelle complètent toutefois l’affichage.
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Le tactile influence-t-il le scoring ?
Le contrôle tactile facilite les mouvements fins, ce qui peut avantager la performance et poser des questions d’équité pour la comparaison des scores.
En optant pour la sobriété et une structure pensée pour la rejouabilité, Project Neon cible les amateurs de shmup à l’ancienne. Les ajouts modernes, limités mais pertinents, cohabitent avec quelques compromis qui feront débat chez les score hunters.
Les informations essentielles
- Plateformes
- Switch, Neo Geo
- Genre
- shoot’em up
