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Dicevaders : roguelike de dés et synergies pour maîtriser le hasard

Dicevaders propose une invasion extraterrestre où chaque tour se joue sur des lancers de dés modulables et une gestion fine des unités et ressources.

Par Metaleps 6 min de lecture 16 vues
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Roguelike de plus dans un océan de dés et de decks ? Pas tout à fait. Dicevaders, nouveau jeu à grilles et à lancers, s’invite là où on ne l’attendait pas : dans la quête obsessionnelle du jet parfait. Au point que l’auteur du papier original reconnaît allumer son Steam Deck au réveil pour “une petite run” avant le boulot — genre de compulsion qu’il n’avait plus connue depuis Titanium Court et, plus loin encore, Blue Prince. Le signe que Dicevaders a ce quelque chose qui agrippe sans crier gare.

Un envahisseur qui ne se déplace pas, mais qui additionne

Le pitch annonce une invasion extraterrestre, mais le champ de bataille tient en une grille et trois dés. Chaque colonne correspond à une valeur de dé : on drafte des unités par colonne, on lance, puis on score sur les colonnes touchées. Rien ne bouge, personne ne “tire” réellement : tout est affaire de force de base (le “strength”) et de multiplicateurs. Un double 3 et un 6 ? Les unités en colonne 3 scorent deux fois leur force, la colonne 6 ne prend qu’un multiplicateur x1. L’objectif : atteindre un seuil de dégâts en quatre tours pour “déclencher” l’invasion. Rater la cible prolonge la partie, mais chaque tour de rab vous ponctionne des points de vie jusqu’au game over.

Sur le papier, on coche des cases familières du roguelike deckbuilder : artefacts qui font gonfler les multiplicateurs, renforts de stats permanentes, achats entre les manches. Sauf que Dicevaders s’acharne à vous donner des leviers concrets sur la variance.

Budge, Chrono et l’art de tordre le hasard

Deux monnaies régissent votre emprise sur les dés. Le “Budge”, dont l’intitulé dit tout, permet de pousser un jet d’un cran vers le haut ou vers le bas une fois par tour et par dé (un 4 devient 3 ou 5). Le “Chrono” autorise un relance totale. Ces ressources sont finies, mais pas chiches : on peut en racheter entre les manches avec la cagnotte gagnée, au même titre que les unités et les artefacts. Autre soupape bienvenue : la possibilité de “geler” un objet pour l’acheter au tour suivant si la caisse est trop légère. Au cumul, le jeu dégage une impression de justice — on n’est pas en otage d’un high roll providentiel ou d’une mauvaise main irrécupérable, on négocie, on ajuste, on sauve des tours médiocres.

Un bestiaire statique, des capacités qui s’imbriquent

Si la base de score vient de la force des unités, les capacités spéciales changent profondément la physionomie d’une run. Certaines se téléportent entre les tours, d’autres frappent trois fois par tour mais seulement si elles occupent la rangée du bas, d’autres encore activent aléatoirement des voisines pour agréger leurs points. La gestion devient un jeu de chaises musicales : où placer qui, comment gonfler la force de base, et à quel moment sacrifier.

Car on peut immoler une unité entre deux manches pour transférer sa force à une autre. Exemple cité : nourrir un pion avec des artefacts, puis le sacrifier pour fortifier une unité qui attaque six fois en colonne 6 — soudain, le slot 6 explose en valeur et libère un emplacement pour un nouveau plan. Autre configuration évoquée : un réseau de “Swarmers” jaunes qui mutualisent une force colossale avec les adjacents du même type, offrant un socle de dégâts constant qu’on tombe un 3, un 4 ou un 5, façon “tour prismatique”. Ces petites épiphanies de design — “ok, ça scale si je fais ci puis ça” — sont précisément ce qui fait dire au testeur un “bon sang oui” à voix haute, avant de buter plus loin sur des plafonds quand les artefacts ne suivent plus.

Leçons claires, scores délirants, profondeur intacte

Malgré la complexité apparente, le jeu se laisse apprivoiser par quelques écrans de tutoriel. Très vite, les scores partent dans les millions, tout en conservant une couche d’opacité — l’auteur reconnaît ne pas saisir certains déclencheurs environ 20 % du temps. C’est aussi là que Dicevaders mord : il enseigne juste assez pour que l’on se sente malin, puis multiplie les contre-exemples, les exceptions et les voies parallèles pour obliger à changer de plan. Il y a “trop” de types d’unités pour se marier à une seule stratégie, ce qui limite l’écueil du build unique recyclé ad nauseam.

Important à noter : Dicevaders semble réutiliser de l’art et des personnages de Starvaders, roguelike deckbuilder salué l’an dernier, plus orienté shooter. L’ADN visuel est là, mais le propos diffère : on n’incarne pas tant une charge cosmique qu’un chef d’orchestre qui dompte une matrice de chiffres déraisonnables.

Pas le messie du roguelike, mais un contrôle grisant

Le jeu ne prétend pas réinventer le genre ni laver la lassitude des titres qui courent après le phénomène Balatro. L’auteur ne jure pas qu’il soit “entièrement nouveau” et avoue rester perplexe devant certains effets. Mais il insiste sur deux atouts décisifs : la richesse des synergies de haut niveau et le sentiment de contrôle quasi constant sur la situation. On n’a pas l’impression de jeter des heures dans un puits sans fond : chaque tour offre des réglages, des arbitrages et des micro-optimisations assez denses pour que même un mauvais jet ne soit pas une fatalité.

À la lecture, on comprend surtout pourquoi Dicevaders est “dangereux” pour l’emploi du temps : ces quatre tours pour claquer un seuil, ce filet de sécurité qui cède lentement si on traîne, ces monnaies qui promettent un dernier ajustement salvateur… Tout concourt à donner envie d’une autre tentative depuis le lit, le canapé, ou n’importe quel endroit où une console portable traîne. Et si vous vous surprenez à chuchoter “allez, encore une” en bougeant un 4 vers un 5 pour cocher la bonne colonne, c’est que le jeu a fait exactement ce pour quoi il a été conçu.

Fiche rapide

Les informations essentielles

Plateformes
Steam Deck
Genre
roguelike deckbuilder

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