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Illustration éditoriale de At Fate’s End : le nouveau jeu des créateurs de Spiritfarer prévu pour 2027
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At Fate’s End : le nouveau jeu des créateurs de Spiritfarer prévu pour 2027

Thunder Lotus présente At Fate's End, un hybride entre roman visuel et action-aventure au style livre illustré somptueux. Sortie prévue en 2027.

Par Metaleps 5 min de lecture 23 vues
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Après Spiritfarer, Thunder Lotus revient avec une proposition aussi somptueuse qu’inattendue. Présenté via une démo, At Fate’s End s’impose déjà comme l’un des jeux 2D les plus séduisants du moment, mêlant aventure narrative et action à la manière d’un conte illustré où chaque écran ressemble à une planche à encadrer. Au-delà de la patine visuelle, le jeu intrigue par une structure en deux temps — enquête et affrontements — dont les mécaniques se nourrissent l’une l’autre. La sortie est visée pour 2027.

Un hybride assumé entre roman visuel et action-aventure

Thunder Lotus signe ici un jeu à la frontière des genres. At Fate’s End alterne clairement deux registres : l’exploration et la conversation d’un côté, le combat de l’autre. Dans ses phases d’action, la comparaison qui revient est Silksong, non pas pour clamer un calque, mais pour situer un rythme où mobilité, trajectoires et positionnement dictent la lecture des affrontements. Dans l’autre moitié de la boucle, on arpente les domaines décrépis de la famille Hemlock, on échange avec ses occupants, et on récolte des cartes qui alimentent une progression plus réflexive.

Shan Hemlock, Princesse des Épées malgré elle

L’histoire suit Shan Hemlock, mystérieusement désignée « Princesse des Épées ». Accompagnée de son dieu-épée Aesus, elle doit rassembler les lames de sa famille — une fratrie manifestement compliquée — par la force ou la diplomatie. Ce postulat pose immédiatement un enjeu moral : chaque rencontre avec un membre de la famille peut se résoudre par l’affrontement ou par la discussion, selon ce que l’on aura compris d’eux. C’est ce va-et-vient entre lecture des caractères et duel d’acier qui structure l’expérience.

Une 2D à s’arrêter de jouer pour regarder

Ce qui frappe d’abord, c’est l’animation. Le jeu fait partie de ces rares productions 2D où l’on sent un soin presque maniaque apporté à chaque geste. Un détail cité par l’aperçu illustre bien ce niveau d’exigence : l’animation de Shan lorsqu’elle s’arrête de courir, momentum du corps, souffle dans les cheveux, tout respire la mise en scène. Le charme ne s’arrête pas au mouvement : la direction artistique assume un style de livre illustré, magnifiée par des cartes façon tarot qui « font fondre les rétines », des menus stylisés et même un écran de carte-monde digne d’un fond d’écran. Peu de jeux 2D poussent aussi loin l’unité visuelle jusque dans l’interface.

Cartes, arcanes et dualité des pouvoirs

Le système de progression repose sur des cartes que l’on équipe, inspirées des confrontations avec les membres de la fratrie. À la manière d’un tarot, chaque carte possède un recto et un verso, deux expressions d’une même essence. L’exemple le plus parlant concerne Camilla, la grande sœur : son influence peut offrir soit une ruée horizontale, soit un double saut. Cette dualité ouvre des choix de mobilité et d’approche, et souligne l’idée que comprendre un personnage, c’est aussi intégrer l’ambivalence de ses forces et failles.

En combat, l’ossature se veut d’abord accessible : une attaque omnidirectionnelle, des capacités contextuelles et une jauge d’Arcana à remplir avant d’activer les pouvoirs liés aux cartes. Le tout est soutenu par un arbre de compétences au thème soigné, promesse d’une profondeur croissante. L’aperçu évoque un système « rudimentaire au départ » mais dont le potentiel s’étoffe au fil des cartes et synergies.

Enquêter pour désamorcer la lame

L’autre pan du jeu, baptisé « insights », relève d’un travail d’enquête émotionnelle. Au fil de l’exploration, les discussions rapportent des cartes utilisables dans un arbre d’« insights » : on combine plusieurs cartes pour formuler une conclusion à propos d’un membre de la famille. Parvenir à la bonne lecture peut permettre de « les raisonner » et d’éviter le duel frontal. Cette mécanique lie habilement le récit et le gameplay : la connaissance devient un outil aussi tranchant que l’épée d’Aesus.

Entre deux étapes d’investigation ou de négociation, le jeu insère de courtes échauffourées — des combats miniatures à « purifier ». Ils servent tantôt à débloquer des points de compétence, tantôt à ouvrir la voie pour la suite de l’histoire. Ces respirations d’action gardent le rythme sans diluer la tension narrative.

Un premier contact enthousiasmant

Le premier retour est sans équivoque : At Fate’s End charme immédiatement. La rencontre entre une enquête centrée sur l’intime et un système de combat élégant fait mouche, d’autant que l’un nourrit l’autre par la mécanique de cartes inversées et l’arbre d’« insights ». Et si l’emballage compte, celui-ci frappe fort : de l’animation aux cartes-tarot en passant par une interface léchée, Thunder Lotus livre une vitrine artistique rare, du genre à faire lever les mains du clavier pour simplement admirer l’écran.

Rendez-vous en 2027 pour juger de l’œuvre complète. D’ici là, At Fate’s End s’annonce comme un rendez-vous à suivre pour quiconque aime quand la lame d’un système d’action coupe dans la même direction que le cœur de son récit.

Fiche rapide

Les informations essentielles

Genre
roman visuel et action-aventure
Développeur
Thunder Lotus

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Écrit par

Metaleps

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