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Illustration éditoriale de Necromunda House Orlock Tactica : conseils officiels du studio
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Necromunda House Orlock Tactica : conseils officiels du studio

Le studio Warhammer partage des conseils pour optimiser une bande Orlock dans Necromunda, couvrant rôles des combattants, armes, noms légendaires et progression en campagne.

Par Metaleps 5 min de lecture 0 vues
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La Warhammer Design Studio livre une tactica dédiée aux Orlocks de Necromunda, centrée sur la construction d’escouades, les rôles clés en partie et les atouts mécaniques propres à la Maison du Fer. Ces conseils accompagnent la parution prochaine d’un Underhive Journal focalisé sur les Orlocks.

Une économie plus solide grâce au « Work Territory »

Selon Rob, concepteur au studio, les Orlocks tirent leur force de leur origine de « duster clans » indépendants et d’une base industrielle massive. En campagne, ils se distinguent par la possibilité de faire effectuer l’action de Post-cycle Work Territory par un combattant supplémentaire. Cet avantage de revenus pousse à jouer des bandes légèrement plus populeuses afin d’en profiter au maximum.

Composer sa bande Orlock : effectifs et rôles

Rob vise généralement 9 à 11 figurines, en couvrant quatre fonctions complémentaires :

  • Assaut au corps à corps : privilégier des profils capables d’achever des cibles sous couvert. L’Arms Master sert d’ancre de mêlée avec son arc hammer, les Road Enforcers attirent des menaces à portée, et les Ogryn Minders apportent masse et résilience.
  • Prise d’objectifs : les Wreckers excellent grâce à leur jump booster (mouvement de Dash 13” et Flying), permettant des sauts depuis des couverts et des repositionnements éclairs. Les Cyber‑Mastiffs protègent en outre contre les Coup de Grâce adverses en sécurisant la figurine tombée.
  • Soutien et contrôle de zone : la Maison du Fer favorise les armes à projectiles massifs (shotguns, autoguns, heavy bolters, harpoon launchers). Le Road Blaster combine mobilité (Hip‑shooting) et menace omniprésente (Overwatch), tandis que le Road Shooter contrôle l’espace avec Gunfighter et Shotgun Savant pour des salves de fusils sciés sans sécher.
  • Utilité : démarrer avec des Prospects « jetables » pour capturer, porter des Coup de Grâce et progresser vite reste rentable. Les Wreckers sont excellents (le jump booster donne +1 Force à la charge et améliore donc les Coup de Grâce réalisés dans cet élan), mais leur coût supérieur laisse une place aux Greenhorns.

Arsenal : la supériorité au shotgun et des outils transformés en armes

Les Orlocks transforment leur outillage minier et de maintenance en armement, avec en prime une affinité unique pour les shotguns. Leur compétence de Bravoure Shotgun Savant considère les cibles comme étant à courte portée pour l’évaluation du couvert et confère le trait Reliable à tous les fusils à pompe de la figurine. À courte distance, le scrap welder s’impose comme une solution capable d’abattre des adversaires très résistants. Côté mêlée, les dirtnap servo‑claws assènent des frappes lourdes et le scrap shield apporte une protection recherchée.

Noms légendaires : réputation et effets uniques

Chez Orlock, la réputation se matérialise par des Legendary Names, gagnés en Avancement ou après un fait d’armes (au moins 5 XP en une bataille). Quelques exemples mis en avant :

  • « True Grit » : le premier test de Récupération de la partie compte automatiquement comme Injured (pas de jet requis).
  • « Knockout » : lors d’une action Fight, la figurine peut n’effectuer qu’une seule attaque ; elle blesse sur 2+ quelle que soit la Force de l’attaque, et toute cible mise Out of Action est automatiquement Out Cold (pas de jet de Blessure Persistante).
  • « Chancer » : permet de relancer un dé une fois par bataille, mais impose de générer les compétences de manière aléatoire (pas de choix de Primaires/Secundaires).

Développement en campagne : spécialisations et actions post-cycle

Au fil des Avancements, Rob conseille de spécialiser les Prospects selon les jets obtenus. En cas de 12, saisir une compétence difficile d’accès pour Orlock (par exemple Juggernaut ou Cut‑throat – redoutable sur un Wrecker pour fiabiliser les Coup de Grâce) peut être plus payant qu’une simple hausse de caractéristique.

Côté gestion, Train s’avère pertinent pour les figurines à 1–2 XP de l’Avancement suivant. Rob cherche systématiquement à faire Work Territory avec six combattants pour sécuriser des crédits. Visit the Trading Post devient clé si un équipement précis est visé, tandis que Visit the Doc et Fit Bionics restent situationnels mais puissants.

Ajuster son plan de jeu selon l’adversaire

Rob souligne que la méta de campagne dicte la posture. Face aux bandes de mêlée (Corpse Grinder Cults, Malstrain), privilégier les tirs : heavy bolters, effets Knockback ou Drag (harpoon launcher) pour bousculer les approches et préparer vos charges. Contre les tireurs (Van Saar, Ironhead Squat Prospectors), investir dans des smoke grenades et miser sur la mobilité pour déclencher des engagements favorables et isoler des cibles.

Prochaine étape

Les nouveaux kits Orlocks et l’Underhive Journal consacré doivent passer en précommande un samedi annoncé par l’article. Rob conclut en rappelant l’essence de Necromunda : privilégier les choix qui rendent la partie amusante et mémorable.

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Metaleps

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