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Illustration éditoriale de Warhammer 40,000 : protéger vos Adeptus Custodes des menaces
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Adeptus Custodes : les armes et unités capables de faire tomber les Dix Mille

Warhammer Community détaille les menaces à surveiller pour protéger les Adeptus Custodes dans Warhammer 40,000, des armes Anti-X aux Blessings of Khorne.

Par Metaleps — mis à jour le 22 min de lecture 22 vues
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Le nouveau Codex: Adeptus Custodes transforme les guerriers dorés en véritables forteresses ambulantes. Avec une Endurance généralement égale ou supérieure à 7, des profils renforcés et plusieurs couches de protection, éliminer un Custodien avec de simples armes anti-infanterie devient nettement plus difficile.

Pour autant, les Dix Mille restent loin d’être invincibles.

Games Workshop consacre justement un nouvel aperçu aux armes et unités capables de contourner leur formidable résistance. Anti-Infantry, Lance, Lethal Hits, Melta et Devastating Wounds constituent les principales menaces à surveiller.

Certaines factions disposent même de combinaisons capables de transformer une unité normalement très résistante en cible beaucoup plus vulnérable. Adeptus Mechanicus, Drukhari, Blood Angels, Death Guard, World Eaters ou encore Chaos Daemons possèdent ainsi plusieurs outils particulièrement dangereux contre les Custodes.

Une Endurance 7 qui change complètement la résistance des Custodes

Games Workshop a déjà présenté les nouvelles fiches techniques de l’Adeptus Custodes.

Les Custodian Guard passent notamment à Endurance 7 et 5 Points de Vie, tandis que certaines machines comme le Telemon Heavy Dreadnought montent encore bien plus haut.

En conséquence, les armes conçues pour éliminer de l’infanterie classique perdent énormément d’efficacité.

Une Force relativement faible aura beaucoup plus de difficultés à blesser un Custodien qu’un Space Marine ou un simple fantassin.

Cependant, Warhammer 40,000 possède de nombreuses règles capables de contourner cette protection.

C’est précisément là que se trouvent les véritables dangers.

Anti-X : la haute Endurance ne sert presque plus à rien

La première capacité à surveiller est Anti-X.

Dans le cas des Custodes, Anti-Infantry est évidemment particulièrement problématique.

Cette règle permet d’obtenir des blessures critiques sur une valeur déterminée contre le type de cible concerné. Ainsi, une arme Anti-Infantry peut devenir très efficace contre un Custodien même lorsque sa Force serait normalement insuffisante face à Endurance 7.

Autrement dit, investir massivement dans la résistance ne protège pas réellement contre une arme spécialement conçue pour contourner cette caractéristique.

Certaines factions disposent de nombreux moyens d’accéder à ce type d’attaque.

L’Adeptus Mechanicus possède plusieurs réponses aux Custodes

Games Workshop cite notamment l’Adeptus Mechanicus.

Plusieurs de ses unités peuvent exploiter Anti-X et améliorer encore leur efficacité grâce à différents buffs.

Les Hastarii Exterminators font partie des menaces mentionnées.

Les Kataphron Breachers constituent une autre unité capable de devenir particulièrement gênante.

Seuls, ces profils peuvent déjà poser problème. Toutefois, leur danger augmente lorsque des Stratagèmes, personnages ou autres bonus viennent améliorer leur rendement.

Par conséquent, un joueur Custodes ne peut pas simplement regarder la Force de l’arme adverse pour déterminer si une unité est dangereuse.

Il faut également vérifier ses capacités spéciales.

Les Drukhari peuvent eux aussi contourner l’Endurance

Les Drukhari disposent d’options comparables.

Games Workshop attire notamment l’attention sur les Scourges équipés d’armes lourdes ainsi que sur les Wracks.

Ces derniers deviennent particulièrement inquiétants lorsque plusieurs capacités sont combinées.

Le détachement Covenite Coterie dispose par exemple du Stratagème Distillers of Fear.

Dans certaines situations, la combinaison entre Anti-Infantry et Devastating Wounds peut alors devenir extrêmement dangereuse.

Une haute Endurance ne suffit plus à protéger correctement les Custodes, tandis que leurs sauvegardes peuvent elles aussi être contournées.

Anti-Infantry devient encore plus dangereux avec Devastating Wounds

C’est probablement l’une des interactions les plus importantes à retenir.

Anti-Infantry facilite l’obtention de blessures critiques contre l’infanterie. Ensuite, si l’arme dispose également de Devastating Wounds, ces blessures critiques produisent un résultat beaucoup plus difficile à arrêter.

Une unité normalement conçue pour encaisser les tirs peut ainsi subir des dégâts qu’elle ne peut pas gérer avec ses sauvegardes habituelles.

Pour une armée Custodes composée d’un très petit nombre de figurines, quelques blessures bien placées peuvent rapidement devenir catastrophiques.

Chaque perte représente une proportion importante de l’armée.

Lance réduit l’avantage procuré par Endurance 7

La capacité Lance adopte une approche différente.

Elle ne contourne pas complètement l’Endurance.

En revanche, lors d’une charge, elle améliore le jet pour blesser.

Cette amélioration suffit parfois à transformer une attaque relativement moyenne en véritable menace.

Les Custodes doivent donc être particulièrement prudents face aux unités capables de déclencher Lance sur un grand nombre d’attaques.

Parmi les exemples mis en avant par Games Workshop figurent naturellement les Blood Angels.

La Sanguinary Guard possède Lance nativement

La Sanguinary Guard est l’un des exemples les plus évidents.

Ses encarmine spears disposent directement de Lance.

Ainsi, lorsque les guerriers de Sanguinius obtiennent la charge, leurs attaques deviennent beaucoup plus efficaces contre des cibles disposant d’une forte Endurance.

Or, un joueur Custodes pourrait facilement être tenté de s’exposer en considérant ses unités suffisamment solides pour encaisser.

Face à la Sanguinary Guard, cette confiance peut coûter très cher.

The Angelic Host rend encore la charge plus dangereuse

La situation devient encore plus problématique avec le détachement The Angelic Host.

Sa règle améliore davantage l’efficacité des Blood Angels pour toucher et blesser.

Associée aux lances encarmine, cette mécanique peut provoquer un véritable pic de dégâts.

Par conséquent, laisser une petite unité Custodes isolée à portée de charge d’une Sanguinary Guard correctement soutenue peut être une très mauvaise idée.

La mobilité et le positionnement deviennent alors aussi importants que les caractéristiques défensives.

Les Black Templars peuvent obtenir un effet comparable sans charger

Les Black Templars disposent eux aussi d’un moyen d’améliorer leurs blessures.

Leurs Templar Vows comprennent Accept any Challenge, no Matter the Odds.

Cette aptitude fournit une amélioration du jet pour blesser comparable à celle obtenue avec Lance.

Toutefois, elle possède un avantage important : elle ne dépend pas nécessairement d’une charge.

Ainsi, les Black Templars peuvent conserver une forte efficacité contre les Custodes même lorsque ces derniers sont à l’origine de l’engagement.

Cela rend les combats prolongés plus dangereux que face à une unité dont le bonus disparaît après son tour de charge.

Lethal Hits ignore complètement l’étape pour blesser

La troisième règle à surveiller est probablement l’une des plus simples à comprendre : Lethal Hits.

Lorsqu’une touche critique est obtenue, l’attaque blesse automatiquement.

Plus besoin de comparer la Force et l’Endurance.

Endurance 7, 8 ou davantage : cela ne change rien pour cette attaque.

Naturellement, la sauvegarde reste encore à effectuer lorsque les autres règles le permettent. Néanmoins, une des principales défenses des Custodes vient déjà d’être neutralisée.

Cette capacité devient particulièrement dangereuse lorsqu’elle apparaît sur une unité lançant énormément d’attaques.

La Death Guard possède beaucoup de Lethal Hits

Games Workshop cite la Death Guard parmi les armées qu’un Shield-Captain doit surveiller.

Une grande partie de ses unités possède des armes capables de produire des Lethal Hits.

Par conséquent, la résistance naturelle des Custodes perd régulièrement une partie de son intérêt.

Les Deathshroud Terminators constituent un exemple particulièrement dangereux.

Non seulement ces Terminators peuvent profiter de Lethal Hits, mais leur arsenal comprend également une autre capacité extrêmement efficace contre l’infanterie d’élite.

Les Deathshroud cumulent plusieurs problèmes pour les Custodes

Les plaguespurt gauntlets des Deathshroud possèdent Anti-Infantry 4+.

Ainsi, les Custodes doivent affronter une unité capable de contourner leur Endurance de plusieurs manières.

Ce type de profil illustre parfaitement pourquoi il ne suffit plus de regarder uniquement les caractéristiques d’une figurine.

Un Custodien peut sembler extrêmement difficile à blesser sur le papier. Pourtant, certaines unités possèdent exactement les règles nécessaires pour neutraliser cet avantage.

Identifier ces menaces avant le début de la partie devient donc essentiel.

Dark Pacts donne Lethal Hits aux Chaos Space Marines

Les Chaos Space Marines disposent également d’un excellent moyen d’accéder à Lethal Hits grâce à leur règle d’armée Dark Pacts.

Lorsqu’une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre, elle peut effectuer un Dark Pact.

Elle doit alors passer un test de Leadership.

En cas d’échec, l’unité subit D3 blessures mortelles.

Cependant, le joueur peut ensuite sélectionner l’un des deux puissants effets proposés :

Lethal Hits ;

ou Sustained Hits 1.

Cette flexibilité permet d’adapter l’attaque à la cible.

Les Chosen peuvent submerger une petite unité Custodes

Games Workshop attire notamment l’attention sur les Chosen.

Ils disposent d’un grand nombre d’attaques et d’une PA suffisante pour forcer les Custodiens à compter davantage sur leur sauvegarde invulnérable.

La combinaison devient encore plus inquiétante lorsque les Chosen sont accompagnés par Huron Blackheart dans une force Masters of the Maelstrom.

Un volume élevé d’attaques associé à Lethal Hits produit exactement le type de situation que les Custodes préfèrent éviter.

Même une excellente sauvegarde finit par céder lorsqu’elle doit être lancée suffisamment souvent.

Saturer les sauvegardes reste une méthode efficace

C’est d’ailleurs une règle générale à retenir face aux Custodes.

Leur excellente résistance ne signifie pas qu’ils apprécient subir des dizaines de sauvegardes.

Une armée de super-élite possède généralement peu de figurines. Par conséquent, chaque série de sauvegardes ratées se traduit rapidement par une perte importante.

Les effets comme Lethal Hits permettent justement d’augmenter le nombre d’attaques atteignant cette étape.

Ainsi, même lorsque l’adversaire ne dispose pas d’une arme capable d’éliminer immédiatement un Custodien, la saturation peut accomplir le travail.

Melta attaque directement les nombreux Points de Vie

Melta représente une menace très différente.

Cette règle n’améliore pas les chances de blesser un Custodien.

Elle ne réduit pas non plus son Endurance.

En revanche, elle devient particulièrement punitive lorsqu’une sauvegarde est ratée à courte portée.

Le bonus de dégâts accordé à la moitié de la portée peut alors retirer énormément de Points de Vie en une seule attaque.

Avec des Custodian Guard désormais dotés de 5 PV, les armes infligeant de gros dégâts deviennent naturellement prioritaires.

Chaque sauvegarde invulnérable ratée peut coûter un Custodien

Un joueur Custodes peut accepter quelques attaques de faible Dégât.

En revanche, les armes Melta fonctionnent différemment.

Une seule sauvegarde invulnérable ratée peut retirer une énorme quantité de PV, voire éliminer directement une figurine selon le profil utilisé.

La faible taille des nouvelles escouades accentue encore le problème.

Si une unité ne contient que deux ou trois Custodiens, perdre immédiatement l’un d’entre eux réduit énormément son potentiel offensif et son contrôle des objectifs.

Par conséquent, il vaut mieux éviter de présenter une cible idéale aux spécialistes du Melta.

Les Eradicators restent une menace évidente

Chez les Space Marines, Games Workshop cite notamment les Eradicators.

Ces spécialistes de l’armement Melta ont précisément été conçus pour éliminer les cibles lourdement protégées.

Ils peuvent donc représenter une excellente réponse à l’augmentation de résistance des Custodes.

La priorité du joueur doré sera souvent de limiter leurs lignes de vue ou de réduire leur capacité à atteindre la distance où Melta devient réellement destructeur.

Détruire l’unité avant qu’elle ne puisse tirer reste évidemment une autre excellente solution.

Les Fire Dragons peuvent également faire énormément de dégâts

Les Aeldari Fire Dragons constituent une menace comparable.

Leur arsenal excelle contre les unités résistantes et les véhicules.

Même si un Custodien bénéficie d’excellentes sauvegardes, quelques tirs réussis peuvent rapidement supprimer plusieurs centaines de points de puissance militaire.

De plus, la mobilité des Aeldari peut compliquer la protection des unités Custodes.

Il devient donc essentiel d’anticiper les angles d’attaque plutôt que d’attendre que les Fire Dragons soient déjà à portée.

Les Adepta Sororitas peuvent fiabiliser leurs dégâts avec les dés de Miracle

Les Retributors de l’Adepta Sororitas méritent également une attention particulière.

Leur accès aux armes Melta constitue déjà une menace.

Cependant, les Miracle dice issus d’Acts of Faith permettent aux Sœurs de Bataille de réduire une partie de l’aléatoire.

Dans certaines situations, un joueur Sororitas peut donc obtenir beaucoup plus de contrôle sur ses résultats.

Face à une armée où chaque figurine possède énormément de valeur, cette fiabilité devient particulièrement inquiétante.

Les Retributors doivent donc rarement être ignorées lorsqu’elles disposent d’une ligne de tir favorable.

Devastating Wounds est peut-être la menace la plus inquiétante

Games Workshop considère Devastating Wounds comme une menace particulièrement sérieuse contre l’Adeptus Custodes.

La raison est simple.

Chaque blessure critique concernée empêche la cible d’utiliser ses sauvegardes habituelles.

Il ne reste alors que les protections capables de fonctionner spécifiquement contre ces dégâts.

Le nouveau Codex apporte heureusement Aegis of the Emperor, qui fournit aux unités concernées un Feel No Pain 5+ contre les blessures mortelles.

Cependant, cette protection reste loin de garantir la survie.

Une armée à faible effectif déteste les blessures impossibles à sauvegarder

Les Devastating Wounds sont particulièrement efficaces contre les armées comptant peu de figurines.

Une horde peut absorber quelques pertes tout en conservant énormément de présence sur la table.

Les Custodes n’ont pas ce luxe.

Avec des unités volontairement réduites et chaque figurine représentant une part importante du coût total de l’armée, quelques dégâts incontrôlables peuvent suffire à bouleverser une partie.

Par conséquent, les unités capables de produire régulièrement des blessures dévastatrices deviennent des cibles prioritaires.

Les World Eaters peuvent transformer toute leur armée en menace

Les World Eaters possèdent une interaction particulièrement impressionnante.

Grâce aux Blessings of Khorne, ils peuvent obtenir Decapitating Strikes.

Cette bénédiction donne Devastating Wounds aux attaques de mêlée contre les unités d’Infanterie.

Lorsque cet effet est actif, pratiquement toute l’armée devient donc beaucoup plus dangereuse contre les Custodes à pied.

Il faut néanmoins obtenir les résultats nécessaires lors du jet de Blessings of Khorne.

La menace dépend donc partiellement des dés.

Eightbound et Berzerkers deviennent terrifiants avec Decapitating Strikes

Lorsque Decapitating Strikes est obtenu, des unités déjà réputées pour leur violence au corps à corps deviennent encore plus dangereuses.

Les Eightbound figurent naturellement parmi elles.

Les grandes unités de Khorne Berzerkers peuvent également produire un nombre impressionnant d’attaques.

Chaque blessure critique obtenue devient alors extrêmement coûteuse pour les Custodes.

Quelques 6 au bon moment peuvent suffire à faire disparaître une figurine qui semblait pourtant parfaitement capable d’encaisser une phase de Combat classique.

Ainsi, surveiller les Blessings of Khorne au début du round devient essentiel.

Skulltaker transforme les Bloodletters en tueurs de Custodes

Les Chaos Daemons disposent eux aussi de plusieurs réponses.

Games Workshop cite notamment Skulltaker accompagné d’une unité de Bloodletters.

Lorsqu’il dirige ces démons, Skulltaker leur apporte Devastating Wounds sur leurs attaques de mêlée.

Leur potentiel contre les Custodes augmente alors immédiatement.

Cependant, les synergies des Démons peuvent aller encore plus loin.

Le Rendmaster peut renforcer Force, PA et Dégâts

Un Rendmaster sur Blood Throne peut soutenir ces attaques en améliorant plusieurs caractéristiques.

La Force, la PA et les Dégâts peuvent augmenter, renforçant encore l’efficacité des Bloodletters.

Plusieurs effets de ce type peuvent rendre l’unité particulièrement violente.

Skulltaker lui-même rejoint ensuite le combat.

Par conséquent, laisser cette combinaison arriver intacte au corps à corps peut produire des pertes considérables dans une armée Custodes.

Certaines unités n’ont même pas besoin de capacités complexes

Toutes les menaces ne reposent toutefois pas sur une combinaison sophistiquée de règles.

Certaines figurines frappent simplement très fort.

Games Workshop cite plusieurs exemples capables d’infliger suffisamment de dégâts pour éliminer un Custodien sur une seule attaque réussie.

Les Imperial Knights et Chaos Knights possèdent naturellement de nombreux profils correspondant à cette description.

Leur armement est précisément conçu pour affronter les cibles les plus résistantes du jeu.

Skarbrand peut transformer une sauvegarde ratée en catastrophe

Chez les Chaos Daemons, Skarbrand représente évidemment l’une des plus grosses menaces.

Le gigantesque Démon de Khorne possède la puissance nécessaire pour infliger d’énormes dégâts lorsqu’il atteint sa cible.

Même un Custodien particulièrement résistant ne souhaite donc pas multiplier les sauvegardes contre ce genre d’adversaire.

Face à une telle unité, le positionnement devient indispensable.

Il vaut généralement mieux contrôler la distance et préparer plusieurs réponses plutôt que de miser uniquement sur la capacité des armures dorées à encaisser.

Ghazghkull Thraka peut également briser les lignes Custodes

Les Orks disposent de leur propre réponse avec Ghazghkull Thraka.

Le Prophète de la Waaagh! possède suffisamment de puissance pour punir très sévèrement une escouade Custodes si les sauvegardes commencent à échouer.

Le duel entre les meilleurs guerriers de l’Imperium et l’un des Orks les plus dangereux de la galaxie peut sembler attrayant narrativement.

Tactiquement, il reste beaucoup moins recommandé de laisser Ghazghkull choisir librement ses cibles.

Encore une fois, la résistance ne doit pas pousser le joueur Custodes à sous-estimer une menace à très hauts dégâts.

Identifier les armes dangereuses avant le déploiement

L’un des meilleurs réflexes avec le nouveau Codex sera donc d’étudier la liste adverse avant de commencer.

Plusieurs mots-clés doivent immédiatement attirer l’attention :

Anti-X ;

Lance ;

Lethal Hits ;

Melta ;

Devastating Wounds.

À cela s’ajoutent les armes infligeant naturellement des dégâts très élevés.

Une fois ces menaces repérées, le joueur peut organiser son déploiement en conséquence.

Une unité capable de contourner Endurance 7 ne doit pas recevoir gratuitement une ligne de vue sur les Custodian Guard.

Détruire les bonnes unités devient encore plus important

Les Custodes disposent désormais d’une puissance individuelle considérable.

Cependant, leur faible nombre signifie qu’ils ne peuvent pas forcément éliminer toutes les menaces simultanément.

La sélection des cibles devient donc fondamentale.

Une unité anti-infanterie capable d’ignorer l’Endurance devrait souvent passer avant une escouade dont les armes blessent difficilement les Custodes.

De même, une petite unité Melta à portée peut être plus urgente à supprimer qu’une grosse formation d’infanterie occupant un objectif éloigné.

La valeur d’une cible dépend donc autant de ses règles que de son coût.

Les Martial Ka’tah offrent plusieurs réponses défensives

Heureusement, le nouveau Codex ne laisse pas les Dix Mille sans outils.

Les six Martial Ka’tah permettent d’adapter le comportement des unités selon la situation.

Kaptaris, par exemple, impose un malus aux attaques de mêlée dirigées contre l’unité concernée.

Dans certaines situations, réduire la précision d’une unité dangereuse peut sauver plusieurs Points de Vie.

D’autres Ka’tah facilitent le repositionnement ou permettent de conserver une bonne efficacité malgré les modificateurs adverses.

La véritable force du nouveau système réside justement dans cette capacité d’adaptation.

La meilleure défense reste parfois d’éliminer la menace

Games Workshop résume finalement la stratégie Custodes de manière assez directe.

Lorsqu’une unité adverse possède exactement les armes capables de tuer les guerriers dorés, la solution la plus efficace consiste souvent à la détruire avant qu’elle ne puisse agir.

Ce principe paraît évident, mais il devient essentiel avec une armée aussi peu nombreuse.

Perdre trois ou quatre fantassins dans une armée classique peut être acceptable.

Perdre deux Custodiens peut modifier complètement l’équilibre d’une partie.

Le joueur doit donc protéger ses pièces tout en exploitant leur propre puissance offensive pour supprimer rapidement les spécialistes ennemis.

Les Custodes restent extrêmement difficiles à éliminer

Toutes ces menaces ne doivent pas faire oublier la situation générale.

Avec une Endurance élevée, de nombreux Points de Vie, de bonnes sauvegardes et plusieurs nouvelles options défensives, l’Adeptus Custodes reste extrêmement résistant.

L’objectif de Games Workshop n’est pas de montrer que les nouvelles caractéristiques sont inutiles.

Au contraire, l’article souligne que les adversaires devront souvent chercher des outils spécialisés pour les contourner.

Une arme conventionnelle peut désormais peiner considérablement contre les guerriers de l’Empereur.

Les véritables problèmes commencent lorsque l’adversaire dispose précisément des capacités adaptées.

Le nouveau Codex arrive en précommande

Cette présentation accompagne l’arrivée imminente du nouveau Codex: Adeptus Custodes.

Games Workshop confirme son ouverture en précommande ce samedi.

Le livre introduit notamment les nouvelles fiches techniques, les six Martial Ka’tah et 13 détachements permettant de construire des armées très différentes.

Après avoir présenté leurs règles puis leurs principales faiblesses, Warhammer Community doit encore revenir sur différentes façons de combiner les détachements du Codex.

Les Dix Mille n’ont donc pas encore livré tous leurs secrets.

FAQ

Quelle Endurance possèdent les nouveaux Adeptus Custodes ?

Games Workshop indique que les Custodes possèdent désormais généralement une Endurance de 7 ou davantage, à l’exception notamment des forces de l’Anathema Psykana. Les Custodian Guard présentés précédemment disposent d’Endurance 7 et de 5 PV. Warhammer Community

Quelles règles d’armes sont les plus dangereuses pour les Custodes ?

Games Workshop cite principalement Anti-X, Devastating Wounds, Lance, Lethal Hits et Melta. Chacune contourne ou réduit d’une manière différente l’avantage procuré par la forte Endurance et les nombreux Points de Vie des Custodes. Warhammer Community

Pourquoi Anti-Infantry est-il efficace contre les Custodes ?

Anti-Infantry permet d’obtenir des blessures critiques contre les unités d’Infanterie sur une valeur déterminée, ce qui réduit fortement l’importance de leur haute Endurance. Games Workshop cite notamment l’Adeptus Mechanicus et les Drukhari parmi les factions disposant de plusieurs outils de ce type. Warhammer Community

Pourquoi faut-il surveiller la Sanguinary Guard ?

Les encarmine spears de la Sanguinary Guard possèdent Lance. De plus, Games Workshop souligne leur synergie avec le détachement The Angelic Host, qui peut encore améliorer leur efficacité pour toucher et blesser. Warhammer Community

Quels sont les dangers de Lethal Hits ?

Une touche critique obtenue avec Lethal Hits blesse automatiquement, supprimant ainsi l’étape où la forte Endurance des Custodes devrait les protéger. La Death Guard et les Chaos Space Marines sont deux exemples particulièrement mis en avant. Warhammer Community

Comment fonctionne Dark Pacts chez les Chaos Space Marines ?

Lorsqu’une unité éligible tire ou combat, elle peut effectuer un Dark Pact. Après un test de Leadership, ses armes peuvent recevoir Lethal Hits ou Sustained Hits 1 pour la phase. Un échec au test inflige D3 blessures mortelles à l’unité. Warhammer Community

Pourquoi les armes Melta restent-elles dangereuses malgré Endurance 7 ?

Melta ne facilite pas directement le jet pour blesser. En revanche, son bonus de dégâts à courte portée punit fortement chaque sauvegarde ratée. Games Workshop cite notamment les Eradicators, Fire Dragons et Retributors parmi les exemples à surveiller. Warhammer Community

Pourquoi Devastating Wounds représente-t-il une menace majeure ?

Les blessures critiques concernées empêchent les Custodes d’utiliser leurs sauvegardes habituelles. Ils doivent alors compter notamment sur leur Feel No Pain 5+ contre les blessures mortelles. Dans une armée avec peu de figurines, plusieurs blessures de ce type peuvent rapidement provoquer de lourdes pertes. Warhammer Community

Quels World Eaters sont particulièrement dangereux ?

Si les World Eaters activent Decapitating Strikes grâce aux Blessings of Khorne, leurs attaques de mêlée gagnent Devastating Wounds contre l’Infanterie. Games Workshop cite notamment les Eightbound et les grandes unités de Khorne Berzerkers comme menaces potentielles. Warhammer Community

Quelles figurines peuvent simplement tuer un Custodien grâce à leurs dégâts élevés ?

Games Workshop cite plusieurs unités des Imperial Knights et Chaos Knights, ainsi que Skarbrand chez les Chaos Daemons et Ghazghkull Thraka chez les Orks. Leur puissance brute peut punir très sévèrement chaque sauvegarde ratée. Warhammer Community

Les Custodes sont plus résistants, mais il faut connaître leurs prédateurs

Le nouveau Codex transforme clairement les Adeptus Custodes en l’une des forces d’infanterie les plus difficiles à éliminer de Warhammer 40,000.

Pourtant, cette résistance oblige surtout les adversaires à sélectionner les bons outils.

Anti-Infantry contourne leur Endurance, Lance facilite les blessures, Lethal Hits les automatise, Melta punit chaque sauvegarde ratée et Devastating Wounds peut directement neutraliser une grande partie de leurs protections.

Face à ces armes, le joueur Custodes devra donc abandonner l’idée qu’il peut simplement avancer au milieu de la table en comptant sur son profil.

La vraie force des Dix Mille viendra plutôt de leur combinaison entre résistance, mobilité, Martial Ka’tah et capacité à supprimer très rapidement les menaces prioritaires.

Dans une armée où chaque guerrier représente une ressource précieuse, savoir qui peut réellement tuer un Custodien sera presque aussi important que savoir comment utiliser ses propres unités.

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