Et si le meilleur rôle à jouer dans un RPG n’était pas celui du héros infaillible, mais celui du clown tragique qui enchaîne les catastrophes avec panache ? Dans sa chronique Dungeon Master, Fraser Brown, rédacteur en ligne chez PC Gamer, plaide pour les jeux de rôle qui laissent place au ratage — non pas comme écran de game over, mais comme moteur d’histoires mémorables. À rebours de la « power fantasy » dominante, il défend ces RPG qui transforment chaque bourde en opportunité narrative.
Quand la « power fantasy » s’émousse
La plupart des RPG vendent un fantasme de toute-puissance : vous êtes compétent, rusé, élu par le destin, et rien ne vous empêchera de sauver le monde. Brown reconnaît l’attrait de cette trêve face à nos propres failles du quotidien — lui-même raconte avoir récemment cumulé les mésaventures les plus terre à terre, du bus dans le mauvais sens au choc avec une trottinette électrique. Mais justement : Geralt ne se fait pas arroser par un chien, Shepard ne finit pas par terre après avoir bousculé un ado. À force de victoires, le frisson s’émousse. L’adversité, dans ces récits, n’est qu’un tremplin vers plus de badass — et finit par tourner à vide.
Le contre-modèle venu de la table
Selon Brown, cette obsession de la réussite n’est pas une fatalité du genre : les jeux de rôle sur table, eux, embrassent la malchance et le désastre. Mothership ou L’Appel de Cthulhu prospèrent sur l’échec et l’imprévu, jusqu’à ériger la déroute en pierre angulaire du fun. C’est en fréquentant davantage les TTRPG qu’il a découvert la joie d’incarner « quelqu’un de quelconque » — un type qui, au gré des mauvais jets ou des décisions douteuses, s’enfonce… et fait naître de meilleures histoires.
Être nul, c’est raconter mieux
« On m’a demandé de faire un truc, je l’ai fait, on m’a félicité » n’est pas une bonne anecdote, tranche Brown. En revanche, se faire berner par des gamins, vomir sur soi, se casser le pied et décevoir tout le monde au passage : voilà un récit qui claque. De plus en plus de RPG, observe-t-il, célèbrent cette façon de jouer. Il se souvient, médusé, d’un run de Baldur’s Gate II où Jaheira — exaspérée par une succession de mauvais choix — a considéré son héros irrécupérable au point d’essayer de le tuer. Preuve que le système et l’écriture savent entériner l’idiotie du joueur… pour le meilleur.
Le retour des dés change la donne
La tendance s’est renforcée avec les CRPG modernes qui renouent franchement avec l’esprit de la table. Baldur’s Gate 3 reste une odyssée de toute-puissance, mais elle est encadrée par des jets de dés où l’échec rôde, capable de retourner une scène en une seconde. Jouer l’Urge Sombre pousse même l’idée jusqu’au bout : il est possible d’« accidentellement » commettre des meurtres, preuve que la perte de contrôle devient une voie narrative crédible, pas une simple punition mécanique.
Disco Elysium, maître étalon de la sublime déchéance
Pour Brown, l’exemple le plus éclatant reste Disco Elysium, RPG qui assume à fond que « c’est amusant d’être nul ». Même béni par la chance, on peut choisir d’être un « grand benêt bizarre », et l’écriture récompense systématiquement ces bifurcations. Lui dit avoir fini en enquêteur communiste parapsychologue, porté par des diatribes apocalyptiques parce que c’était, à chaque embranchement, l’option la plus drôle à jouer. Le plaisir ne vient pas d’un build optimisé, mais d’une voix roleplay qui ose le ridicule et récolte des scènes inoubliables.
Zero Parades et Esoteric Ebb, l’art de se ridiculiser avec style
Brown salue deux titres plus récents qui poussent la logique encore plus loin : Zero Parades et Esoteric Ebb. Dans le premier, il raconte avoir implosé au téléphone dans les cinq premières minutes, meltdown total. Dans le second, il admet avoir délaissé une enquête sur un acte terroriste pour se consacrer corps et âme à… gagner une élection à laquelle il n’était même pas candidat. Dans ces jeux, chaque interaction tend un piège délicieux : celui de se transformer en parfait idiot — et d’en tirer des conséquences narratives savoureuses.
Quand l’échec enrichit la partie
Le cœur de la thèse tient en une idée simple : si l’échec est quasiment garanti, la réussite devient prodigieuse. À condition qu’un RPG sache « gérer » l’échec. Si se tromper ne débouche que sur la mort ou l’écran de défaite, le jeu sous-entend qu’il n’existe qu’une seule bonne manière de faire : être un héros impeccable. Brown cite une quête de Kingdom Come: Deliverance 2 où, chargé d’organiser un tournoi entre deux écoles d’escrime, il se fait pincer lors d’un larcin et déclenche une poursuite façon Benny Hill. Il s’en sort avec l’objet, mais la réussite est mitigée : tout le monde sait qu’il est le coupable, et son équipe se retrouve avec un handicap officiel. Résultat inattendu : la victoire finale a d’autant plus de valeur que ses propres bourdes en ont fait des outsiders.
Le RPG comme impro à deux
Pour Brown, le bon jeu de rôle fonctionne comme un exercice d’improvisation. Il faut un maître de jeu — humain ou systémique — qui dise « oui, et… », qui accueille les solutions absurdes et en fasse jaillir des issues intéressantes, y compris en cas de fiasco. C’est cette permissivité qui transforme la progression en collaboration narrative, pleine d’accidents heureux, plutôt qu’en récit héroïque standardisé. L’auteur l’admet : il aime quand un RPG lui donne la sensation que « tout peut arriver », et qu’une option grotesque peut, sur un coup de bol, devenir un exploit légendaire.
Pourquoi cette bascule compte
Au-delà de l’anecdote rigolote, la valorisation de l’échec reconnecte le RPG avec sa promesse originelle : incarner un rôle et en accepter les aléas. Lorsqu’un jeu multiplie les issues et assume les retombées de nos gaffes, il cesse de n’être qu’un simulateur de réussite et devient un générateur d’histoires. C’est là que, selon Brown, réside la magie du genre. Les héros impeccables sauvent peut-être le monde, mais les idiots, eux, font de meilleures chroniques.
Les informations essentielles
- Plateformes
- PC
- Genre
- RPG
- Date de sortie
- 2026-10-11T16:00:00Z
