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Illustration éditoriale de Review: Diablo IV: Age Of Hatred Collection (Switch 2) - Addictive, Enormous, And Runs Reasonably Well
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Diablo IV: Age of Hatred Collection Switch 2, contenu massif et perfs solides

La version Switch 2 de Diablo IV: Age of Hatred Collection regroupe le jeu de base et ses extensions, offre une boucle de loot addictive et des modes Qualité/Performance.

Par Metaleps 6 min de lecture 17 vues
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Huit ans après l’impressionnante transposition de Diablo III sur Switch, Blizzard revient sur le hardware de Nintendo avec Diablo IV: Age of Hatred Collection sur Switch 2. Plus qu’un simple portage, c’est un package massif qui réunit le jeu de base (sorti ailleurs en 2023) et ses extensions, avec une promesse claire : livrer un ARPG moderne, addicitif et jouable intégralement en mobilité, sans trop sacrifier la technique. D’après le verdict publié outre-Atlantique, le pari est tenu, malgré quelques compromis et un choix de design qui fera débat : le tout-en-ligne.

Un retour en force sur console Nintendo

Sur Switch première du nom, Diablo III: Eternal Collection avait marqué le retour de Blizzard sur machine Nintendo depuis l’ère N64. Avec Diablo IV: Age of Hatred Collection, l’éditeur « remet ça » et pousse le curseur plus loin. Le coffret inclut tout le contenu diffusé à ce jour pour Diablo IV : campagne d’origine, vastes régions à parcourir, et surtout les extensions Vessel of Hatred et Lord of Hatred, qui viennent presque doubler la durée de vie du socle initial tout en ajoutant nouvelles zones, campagnes dédiées, options de classe et activités de endgame.

Sanctuaire, Lilith et une narration plus soignée

Le récit s’inscrit dans Sanctuaire, un monde-charnière coincé entre Ciel et Enfers. Une expédition malheureuse ressuscite Lilith, créatrice de Sanctuaire et fille d’un des Primordiaux, et entraîne le « Vagabond » — votre avatar — dans un conflit frontal avec les Horadrim, l’ordre déclinant fondé pour contrer les Démons Majeurs. Si la série ne s’est jamais distinguée avant tout par sa narration, le test souligne une histoire « plus convaincante » que dans les opus précédents. Lilith, charismatique antagoniste aux motivations grisâtres, s’impose comme figure marquante, tandis que les Horadrim bénéficient d’un développement notable menant à une conclusion satisfaisante, taillée pour enchaîner sur les extensions. On n’achètera pas Diablo IV pour sa seule histoire, concède l’auteur, mais ignorer la campagne serait se priver d’un vrai moteur d’implication.

Le loop Diablo, affûté et toujours irrésistible

Diablo IV reste fidèle aux codes ARPG : on choisit une classe parmi huit, on bâtit un build via un arbre de compétences flexible et un équipement optimisé pièce par pièce. La boucle est connue mais diaboliquement efficace : on enchaîne expéditions et donjons, on ramasse un flot de butin essentiellement sacrificiel, on revend, on recycle, on affine sa panoplie et on repart pour « un dernier run ». L’auteur insiste sur l’addiction bien dosée — un niveau qui tombe, un objet pertinent toutes les quelques minutes — et l’encouragement à l’expérimentation : la redistribution des points est possible à tout moment, ce qui libère des essais de synergies audacieux. À l’approche d’Halloween, il cite un build Nécromancien « armée de squelettes » qui laisse ses sbires faire le sale boulot : une illustration parlante de la variété d’approches que permet chaque classe.

Un monde ouvert colossale… mais pas toujours indispensable

La vraie rupture face aux précédents épisodes tient à l’abandon des zones cloisonnées au profit d’un monde ouvert entièrement connecté. Villages, hubs, événements dynamiques, boss mondiaux, donjons facultatifs : la carte déborde d’activités et coche, région après région, des objectifs qui débloquent des bonus passifs valables pour tout le compte. L’idée séduit, mais le test nuance : les contenus les plus rentables restent largement instanciés et, à l’endgame, l’infini grind se cristallise autour d’une poignée d’activités répétables, assez détachées de l’exploration. Le monde ouvert paraît alors hérité d’une itération antérieure, intéressant sur le papier mais moins essentiel que prévu dans la boucle de haut niveau. Les mises à jour post-lancement ont d’ailleurs assumé un virage qui réduit son rôle central.

Extensions majeures et endgame qui s’étire

Compter « quelques centaines d’heures » pour épuiser le jeu de base, avertit le test, avant même d’attaquer Vessel of Hatred et Lord of Hatred, toutes deux incluses ici. Ces ajouts apportent leurs propres régions, campagnes, nouvelles options de classe et davantage d’activités de fin de jeu, consolidant le socle plutôt que de le bousculer. Le message est limpide : si la campagne vous accroche, le contenu additionnel prolonge la dynamique sans la diluer, avec un escalier de progression pensé pour pousser chaque build jusqu’au pinacle.

Direction artistique plus sombre, technique maîtrisée sur Switch 2

Exit les couleurs « façon WoW » de Diablo III : Diablo IV opte pour une patine lourde et photoréaliste, propice à la noirceur de catacombes et forêts brumeuses. Le test salue de nombreux détails — reflets de torches sur la roche, ombres de cages suspendues — et juge l’ensemble cohérent avec le ton de la campagne. Côté performance, deux modes sont proposés : Qualité visant 30 fps/1440p en dock et 30 fps/1080p en portable, textures plus fines et un soupçon de ray tracing à la clé ; Performance à 40 fps/1080p dans les deux usages, contre une image un peu simplifiée. Sur le terrain, l’auteur tranche en faveur du mode Performance, surtout en portable : le 30 fps peine davantage à tenir sa cible et l’écart d’image avec les machines plus puissantes reste sensible. En Performance, les seuls accrocs notables surviennent lors d’amas d’ennemis, où certaines animations se raréfient façon « pâte à modeler ». Reste un constat flatteur : pouvoir emporter un Diablo IV fluide et solide visuellement souligne le bond qualitatif du jeu nomade sur hardware Nintendo.

Le talon d’Achille : le tout-en-ligne

Point non négociable : Diablo IV est jouable exclusivement en ligne. Une coupure renvoie illico à l’écran titre, et l’absence de mode hors ligne — pourtant présent sur Diablo III — pourra décevoir. Le test rappelle toutefois que l’architecture live sert les saisons, événements mondiaux et le tissu d’activités connectées. Pour les connexions instables, c’est une vraie contrainte, en particulier sur une machine pensée pour sortir du salon.

Verdict : l’un des ARPG modernes de référence, maintenant partout

Malgré des réserves sur l’utilité du monde ouvert à très haut niveau et l’exigence du online permanent, Age of Hatred Collection s’impose comme une recommandation facile sur Switch 2. Boucle de loot irrésistible, direction artistique sombre assumée, contenu gargantuesque et rejouabilité quasi infinie : le tableau brossé est éloquent. Le média qui a publié ce test parle d’un des meilleurs exemples d’ARPG modernes, et souligne un rapport contenu/prix difficile à battre sur la plateforme. À la question récurrente de sa place dans la hiérarchie de la série, le débat restera ouvert — mais cette version prouve surtout qu’un Diablo IV « raisonnablement beau et fluide » dans la poche n’est plus un fantasme.

Fiche rapide

Les informations essentielles

Plateformes
Nintendo Switch 2
Genre
ARPG
Éditeur
Blizzard

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