Martin Klima, cofondateur de Warhorse Studios, ne mâche pas ses mots : une large part des RPG « restent des jeux pour adolescents » et la sempiternelle fable de l’Élu lui donne des boutons. Dans un échange récent avec PC Gamer, le producteur de Kingdom Come: Deliverance est revenu sur la lassitude qui a façonné son RPG médiéval sans magie et sur la persistance d’une formule qu’il juge trop confortablement recyclée. Son constat, nuancé mais tranchant, interroge la maturité narrative du genre à l’heure où le public a vieilli.
Le ras-le-bol de l’Élu, point de départ de Kingdom Come
Klima explique qu’il adore les RPG, mais qu’il s’est usé face aux récits de toute-puissance: sauver l’univers, séduire deux compagnons au passage, cocher toutes les cases d’une quête de pouvoir sans aspérités. Il ne condamne pas la « power fantasy » en soi, qu’il juge légitime et parfois plaisante, mais il la trouve « tellement répétitive » lorsqu’elle devient la norme. Cette lassitude a servi de terreau à Kingdom Come: Deliverance, conçu comme une alternative terre à terre où l’on incarne un quidam ballotté par l’Histoire plutôt qu’un messie à couronner.
Pour illustrer l’appauvrissement mécanique de certains RPG, Klima convoque une référence grinçante: Progress Quest, ce pastiche d’EverQuest qui caricaturait le grind automatisé. À ses yeux, le succès de cette satire tenait à ce qu’elle distillait « l’essence » d’un certain RPG standardisé — un déroulé de récompenses conditionnées plus qu’une aventure vécue. De là son intuition qu’« il doit y avoir beaucoup de joueurs qui sont lassés de cette formule et qui veulent quelque chose de neuf ». Kingdom Come en a été la concrétisation.
Une audience plus âgée, des récits qui ne suivent pas
Ce qui chiffonne Klima, c’est l’inertie qu’il observe depuis la sortie de KCD. Selon lui, « les jeux qui étaient et qui continuent d’être faits restent des jeux pour des adolescents ». Il ne jette pas la pierre à cette tranche d’âge — à 16 ou 17 ans, dit-il, l’attrait de la toute-puissance est naturel — mais il rappelle que l’audience du jeu vidéo s’est considérablement vieillie. Le sous-texte est clair: le marché, plus mûr, mérite un éventail plus large de propositions, au-delà des scénarios d’Élu ressassés.
Conscient de marcher sur des œufs, Klima prend soin de préciser qu’il ne « tire pas à boulets rouges » sur tel ou tel projet récent, citant au passage Expedition 33 pour désamorcer l’idée qu’il viserait un titre en particulier. Sa critique ne porte pas sur les studios isolés, mais sur une préférence systémique pour le déjà-vu.
Le réflexe du marché: recycler ce qui marche
Pourquoi la matrice « Élu + world saving » perdure-t-elle ? Pour Klima, la réponse tient à la logique éditoriale: les éditeurs investissent là où la recette a fait ses preuves. Il cite Ubisoft comme exemple d’un savoir-faire artisanal irréprochable appliqué à des formules éprouvées jusqu’à l’érosion. Il dit avoir apprécié les premiers Assassin’s Creed, Far Cry et Watch Dogs, mais souligne la lassitude qui s’installe « au bout de la dixième itération ». Et si Far Cry et Watch Dogs ne sont pas des RPG stricto sensu, il note qu’Assassin’s Creed a traversé une phase très « Witcher 3 » dans son ADN, symptomatique d’une uniformisation des grandes productions.
Le propos de Klima n’est pas un réquisitoire aveugle. Il salue au contraire le « craft » d’Ubisoft: animations superbes, modèles soignés, expérience polie et quasi sans bugs. Sa frustration vient de ce décalage entre excellence d’exécution et frilosité conceptuelle: avec un tel niveau d’artisanat, dit-il en substance, l’innovation pourrait être mieux servie. Il admet toutefois le dilemme économique inhérent à des productions mastodontes: quand les budgets montent, l’expérimentation devient un pari risqué. « Je comprends leur dilemme et je n’ai pas de solution miracle », concède-t-il.
Une critique qui résonne au-delà du médiéval réaliste
En resituant la genèse de Kingdom Come: Deliverance, Klima articule une critique qui dépasse le cadre de son propre studio. Le débat n’oppose pas RPG « sérieux » et RPG « légers », mais questionne la diversité des arcs proposés au public: peut-on raconter des trajectoires moins messianiques, explorer la vulnérabilité ou la banalité, sans renoncer à la puissance d’évocation du genre ? L’ombre portée de Progress Quest dans sa démonstration rappelle que le problème n’est pas seulement narratif: la structure de progression elle-même peut enfermer le joueur dans une boucle de gratification attendue.
En filigrane, l’interview renvoie à une tension devenue classique dans le jeu vidéo: l’industrialisation a hissé la barre technique mais a, parfois, lissé l’ambition thématique. Warhorse a choisi son camp avec KCD en ancrant l’aventure dans le quotidien d’un homme sans destin écrit. Klima suggère qu’il existe un espace de marché — et une attente — pour des RPG qui traitent leur audience comme des adultes, non pas en sombrant dans le cynisme, mais en sortant du carcan du « sauveur du monde » automatique.
Un appel à l’altérité plutôt qu’un procès
Au final, Klima ne condamne ni la power fantasy ni les géants qui la perpétuent; il réclame une respiration. Son plaidoyer tient en une idée simple: si un public plus âgé existe, il peut accueillir des propositions plus nuancées, quitte à ce que les grands éditeurs, soumis à des enjeux financiers colossaux, avancent prudemment. En attendant, les studios qui, comme Warhorse, capitalisent sur l’aspiration à autre chose, ont une carte à jouer. Reste à voir si, à mesure que l’audience continue de vieillir, l’équilibre entre confort des formules et goût du risque basculera, au bénéfice de RPG moins « choisis » et plus vécus.
Les informations essentielles
- Genre
- RPG
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- Warhorse Studios
