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Le brouillard ne se lèvera pas de sitôt sur Silent Hill. Konami, rasséréné par l’accueil critique et commercial de sa trilogie de relance — Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f et Silent Hill: Townfall — prépare déjà la suite. Le producteur Motoi Okamoto parle d’une « première vague » désormais derrière eux, et annonce que des « deuxième et troisième vagues » de jeux sont en chantier.
Une relance validée par le public et les critiques
Dans un entretien accordé au magazine japonais Famitsu, relayé par IGN, Motoi Okamoto explique que chez Konami, l’heure est au soulagement. Les trois titres initialement annoncés ont non seulement vu le jour comme prévu, mais ils ont également récolté des avis positifs et, selon toute apparence, de bonnes ventes. Pour l’éditeur, c’était un pari risqué après une décennie de mise en sommeil de la série ; il est désormais considéré comme gagnant.
Okamoto insiste sur cette première étape franchie : lancer ce « premier wave » était crucial pour redonner confiance et visibilité à la marque Silent Hill. Les retours critiques, qualifiés de « très positifs », ont cimenté l’idée que la licence a encore des choses à dire et un public prêt à les entendre.
Deux nouvelles vagues de projets dans les cartons
Konami ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Sans entrer dans le détail, Okamoto affirme que l’équipe réfléchit déjà à une « deuxième » puis une « troisième vague » de jeux. Aucune fenêtre, ni format ou studio partenaire n’ont été précisés, mais l’idée est claire : l’éditeur veut inscrire la renaissance de Silent Hill dans la durée, et pas se contenter d’un regain ponctuel.
Le producteur reconnaît toutefois que ce plan à long terme n’allait pas de soi quelques années plus tôt. Convaincre la direction de Konami de réinvestir la série a été difficile, notamment dans l’ombre de l’annulation de Silent Hills, le projet de Hideo Kojima stoppé en 2015, qui avait laissé un goût amer et une incertitude sur l’avenir de la franchise.
Après le remake de Silent Hill 2, cap sur l’original de 1999
Un des projets à venir est déjà connu : Bloober Team, après s’être attaqué avec succès au monument Silent Hill 2, se tourne désormais vers le tout premier épisode, sorti en 1999. Le défi est particulier : le récit du premier jeu est plus simple et plus dépouillé que la suite devenue culte. L’intérêt créatif résidera donc dans la manière de moderniser l’œuvre fondatrice sans la surcharger, et d’actualiser son langage horrifique pour un public qui a désormais intégré les codes de la série et du genre psychologique.
Le choix de Bloober Team, déjà éprouvé sur le 2, laisse entrevoir une continuité dans l’approche : respect des thèmes, relecture des mécaniques, et mise à jour technique. Reste à savoir jusqu’où ira l’équipe dans l’interprétation, un sujet sensible pour une licence où l’ambiguïté et la suggestion font office de colonne vertébrale.
Écarter le spectre d’une nouvelle traversée du désert
Okamoto confie avoir poussé en interne pour éviter l’effet « coup unique ». À ses yeux, se limiter à un seul remake aurait pu nourrir l’idée d’un projet avorté une fois encore. En planifiant plusieurs sorties rapprochées, Konami a voulu montrer qu’il ne s’agissait pas d’une parenthèse, mais bien d’un redémarrage pensé et suivi.
Ce positionnement explique la diversité des projets lancés ces dernières années et la volonté d’aligner plusieurs studios. Si le retour de NeoBards Entertainment et de Screen Burn Interactive — respectivement aux commandes de Silent Hill f et Silent Hill: Townfall — n’est pas confirmé, la porte n’est pas fermée. Les deux équipes ont, selon la critique, démontré qu’elles avaient compris l’ADN de la franchise, que ce soit dans le Japon hanté et viscéral de f ou dans l’exploration brumeuse et mentale de St Amelia dans Townfall.
Un contexte transformé, une ambition clarifiée
Il y a quelques années, Silent Hill semblait coincé dans un purgatoire industriel. Le témoignage d’Okamoto éclaire l’ampleur du retournement : il a fallu relancer la confiance en interne, trouver l’angle créatif et rassurer un public échaudé. Le succès de la première vague offre aujourd’hui une base solide pour bâtir une feuille de route pluriannuelle.
Konami garde ses cartes serrées sur le contenu exact des prochaines vagues. Mais l’objectif implicite se dessine : alterner relectures du canon — qui réaffirment l’identité de Silent Hill — et propositions inédites capables d’élargir la palette thématique et géographique de la série, sans perdre l’équilibre subtil entre horreur allégorique, atmosphères oppressantes et sous-texte psychologique.
Ce que cela change pour la série
La visibilité d’un pipeline « en vagues » change la perception de Silent Hill : d’une licence à réveils sporadiques, elle redevient un label actif dont chaque sortie nourrit la suivante. À court terme, cela entretient l’élan critique et commercial enclenché par le triptyque récent. À moyen terme, cela permet à Konami d’oser des paris créatifs — nouveaux cadres, nouveaux points de vue — tout en sécurisant des piliers via des remakes majeurs.
En attendant des annonces plus précises, une chose est acquise : Silent Hill a quitté la réserve pour de bon, et Konami compte bien faire durer l’écho de ses sirènes pendant encore plusieurs années.
Les informations essentielles
- Genre
- horreur
- Éditeur
- Konami
- Développeur
- Bloober Team, NeoBards Entertainment, Screen Burn Interactive
