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Illustration éditoriale de Dota 2 : William Pugh de The Stanley Parable fustige un jeu « nourri par la haine »
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Dota 2 : William Pugh de The Stanley Parable fustige un jeu « nourri par la haine »

Le co-concepteur de The Stanley Parable évoque sa relation amour-haine avec Dota 2, ses habitudes sur Team Fortress 2 et ses jeux actuels, dont Deadlock et Big Walk.

Par Metaleps 7 min de lecture 16 vues
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Co-concepteur de The Stanley Parable et patron du studio Crows Crows Crows, William Pugh a accordé une interview au long cours où il ouvre sa bibliothèque Steam comme on remonte un fil de vie. Entre déclaration d’amour éternelle à Team Fortress 2 et rejet viscéral de Dota 2 malgré… 1 603 heures au compteur, le designer dresse un autoportrait sincère et parfois rentre-dedans de joueur PC, nourri par le modding, les serveurs communautaires et une allergie revendiquée aux logiciels propriétaires.

De Worms à TF2 : la porte d’entrée vers le game design

Pugh raconte son premier choc en ligne avec Worms 4: Mayhem, « cette sensation d’être face à un inconnu » via le matchmaking, une porte qui le conduira vite vers Team Fortress 2. Le FPS de Valve devient son camp de base, perma-installé depuis 2008, et surtout son tremplin vers la création. Il s’y plonge dans le mapping Source, rejoint une communauté qui teste des cartes en cours de développement sur serveur, et trace sans le savoir la route vers The Stanley Parable, conçu avec le moddeur Davey Wreden. TF2 reste, dit-il, son « jeu de toujours » : un espace d’art et de sociabilité à « 10 chèvres sur 10 » où se retrouver, discuter, et décompresser.

Le portrait n’est pas naïf pour autant : Pugh concède que l’esthétique s’est diluée avec le temps et qualifie aujourd’hui le matchmaking public de « cloaque » où l’on entend des horreurs. Mais sa fidélité demeure, auréolée d’une anecdote d’époque : une statuette Saxxy gagnée lors du concours éponyme, transformée en arme de mêlée universelle qui « change les gens en or ». Il confesse aussi avoir utilisé un programme d’idle pour la première vague de chapeaux — « j’ai fait mon temps » s’amuse-t-il — sans jamais obtenir d’Unusual malgré plus de 1 500 heures.

« Team Fortress 3, et je me battrai sur cette colline »

Si Pugh salue « ce que fait Deadlock » aujourd’hui chez Valve — il y joue intensément en duo lane —, il estime que la vraie suite spirituelle manque encore : « Ce qu’il nous faut vraiment, c’est Team Fortress 3, et je mourrai sur cette colline. » L’attachement n’est pas que nostalgique : TF2 incarne pour lui un modèle de jeu-service pensé comme lieu d’expression collective, enrichi par les outils et les communautés de modding.

Dota 2, 1 603 heures et « zéro amour »

À l’opposé, Pugh n’épargne pas Dota 2, pourtant champion de son temps de jeu. « C’est comme une drogue », lâche-t-il, avant d’enchaîner sur un réquisitoire : parties gâchées par des feeds, supports qui n’aident pas, carries qui ne carry pas, dives idiots, mauvais choix d’objets… La compétition laisse peu de place à l’affect. « Ce n’est pas un jeu fait d’amour. C’est un jeu alimenté par la haine et le désir de conquérir. » Il compare son exigence mentale à un Rubik’s Cube en cinq dimensions : un exutoire total qui phagocyte l’attention — et c’est sans doute là, admet-il, la raison secrète de son attrait. Mais la sentence demeure : après 1 600 heures, « je ne suis même pas bon », un constat amer doublé d’une pique à l’IA compétitive — OpenAI ayant pris Dota pour terrain d’expérimentation à l’époque.

Deadlock, le « MOBA sans gras » qui remplace Overwatch

Reconverti de Dota, Pugh s’est engouffré dans Deadlock, qu’il décrit comme « Dota, mais débarrassé d’un tas de bricoles inutiles accumulées par le genre ». Il cite la disparition de la mana et du creep stacking comme marqueurs d’une diète bienvenue. Ce qui l’emballe : l’état « pur » d’un jeu où « chacun travaille et découvre », un unique skin par héros et une dynamique de duo lane enthousiasmante. Méfiant sur la monétisation à venir, il espère que l’équipe « ne gâchera pas tout » quand le robinet cosmétique s’ouvrira.

Big Walk, le temps long récompensé

Au rayon coop contemplative, Pugh savoure Big Walk de House House avec son groupe d’amis. Il raconte avoir craint que le projet, annoncé il y a environ deux ans, se fasse doubler par Peak et la vague de « friendslop » — ce surnom goguenard qu’il donne aux jeux de balade sociale, clin d’œil à l’étiquette « walking simulator » qui a collé à la peau d’anciens projets. Verdict, sans détour : « Quelle claque ! Jeu de l’année, pour de vrai. » Il loue la manière dont le gameplay infuse les conversations vocales et tisse une expérience « vraiment belle ». Son conseil aux créateurs : ne pas trop intellectualiser, « faire Bigger Walk », tant la formule fonctionne.

Blender partout, abonnements nulle part

Hors jeu, Pugh se dit incapable de vivre sans Blender. Il en fait l’étendard d’un idéal open source qu’il aimerait voir s’étendre « à tout ». Il confesse avoir trop investi de temps dans Unity pour basculer tout de suite sur Godot, mais envisage la transition à terme. Son argument est politique autant que pratique : « Les gros éditeurs veulent vous enfermer et augmenter la note. Tant que l’open source s’améliore, le modèle abonnement s’affaiblit, et le pouvoir revient aux artistes. » À ses yeux, Photoshop et « les autres paquets 3D » perdent déjà la bataille face à Blender, porté par une communauté qui s’approprie l’outil et le fait évoluer.

Un bureau en vrac, une mémoire organisée

« Pas rangé », tranche-t-il quand on lui demande l’état de son bureau. Amateur de « Nouveau dossier 3 », il raconte avoir jadis laissé ses mots de passe en clair sur le desktop. Le désordre n’exclut pas l’archivage : il conserve sur disques durs physiques « tout ce qu’il a eu sur PC depuis 2005 » — vieux cartoons Flash, cartes, créations d’ado. Une marotte qui relève autant du musée personnel que d’une boutade judiciaire (« ça servira à me condamner pour tous mes crimes internet »). Surtout, il y voit la trace d’une énergie créative que l’on cherche ensuite à retrouver : « On atteint son pic artistique à 17 ans, quand on fait des choses juste parce que c’est cool. »

Présent et futur : Crows Crows Crows et Hunter’s Moon

Au-delà des souvenirs, Pugh avance sur son « prochain gros jeu » chez Crows Crows Crows, studio déjà responsable de Dr Langeskov, The Tiger, and the Terribly Cursed Emerald, du VR Accounting+ et de The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Il officie aussi comme producteur sur Hunter’s Moon, une exclusivité PS5 qu’il décrit comme un jeu de « folk horror historique ». Entre deux sprints, il retourne néanmoins à sa « troisième activité » : des sessions de Deadlock, loin des démons de Dota mais jamais bien loin du labo Valve.

Le fil jaune d’une carrière née du PC

À travers ses marottes (TF2 à vie), ses dégoûts (Dota 2, « je le hais »), et ses enthousiasmes (Big Walk, Blender), se dessine un profil de créateur façonné par l’écosystème PC : serveurs, mods, outils libres, archivage personnel. Le « yellow adventure line » qu’il évoque en clin d’œil à Stanley Parable n’est pas qu’un gimmick : c’est la trajectoire têtue d’un designer pour qui les jeux sont autant des espaces à habiter que des systèmes à démonter — et parfois, à détester intensément.

Fiche rapide

Les informations essentielles

Plateformes
PS5
Genre
jeu d’aventure comique
Développeur
Crows Crows Crows

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