Et si la meilleure réponse à la fatigue des mondes ouverts venait d’un retour assumé aux fondamentaux des années PS1/PS2/GameCube ? Avec Entropy, son JRPG en accès anticipé, le studio indépendant Lovely Hellplace revendique une philosophie du “moins mais mieux”. Son directeur créatif James Wragg explique viser des expériences courtes, denses et intentionnelles, à rebours des AAA de 60 heures qui recyclent leurs systèmes jusqu’à l’usure.
Le pari d’Entropy : condenser sans rétrécir
Après Dread Delusion en 2024, RPG ouvert aux airs de Morrowind “allégé”, Lovely Hellplace pousse plus loin son virage rétro. Entropy s’assume comme un JRPG classique, mais infusé de culture PC. Wragg revendique une structure ramassée et une progression claire, avec l’ambition d’évoquer l’ampleur d’un grand monde sans étirer la durée de vie. Un objectif qu’il estime déjà atteint dans Dread Delusion, dont la carte dense se bouclait en 15 à 20 heures, loin des marathons contemporains.
Selon le développeur, l’attrait des jeux d’antan tient à leur concision volontaire. Les productions 32/128 bits, de la PS1 à la GameCube, “ne s’éternisaient pas”. Il cite The Legend of Zelda : The Wind Waker, qu’il dit pouvoir terminer en dix heures, “les meilleures dix heures”, comme modèle d’expérience concentrée. À ses yeux, des CRPG PC comme Fallout premier du nom incarnaient aussi cette approche : durées raisonnables, systèmes polis, et surtout un design si ciselé qu’il invite à la rejouabilité plutôt qu’à la complétion exhaustive.
La “fatigue open world”, symptôme d’un trop-plein de systèmes
Wragg invoque frontalement une lassitude croissante devant les mondes ouverts AAA, jugés “lourds en systèmes” et répétitifs. Le cœur de sa critique : le joueur y reproduit les mêmes boucles “des dizaines, voire des centaines de fois” avant le générique. Une logique de volume qui émousse l’envie de revenir. À l’inverse, les titres plus courts et très intentionnels peuvent donner envie de recommencer, précisément parce qu’ils laissent sur un “j’en reprendrais bien encore”, sentiment que le créateur juge préférable à celui de l’épuisement.
Le propos résonne aussi sur le terrain personnel. Wragg admet ne jamais avoir terminé The Legend of Zelda : Breath of the Wild, lui préférant, lorsqu’il relance un Zelda, le charme compact de Wind Waker (2002). Le journaliste à l’origine de l’entretien note le même effet sur la durée : après une première partie “complétionniste” de BotW, les replays échouent à décoller, quand Bloodborne ou Sekiro se prêtent mieux au “snack gaming” intensif mais ramassé.
Un combat “simple à apprendre, tactique à maîtriser”
Au-delà du format, Entropy cherche aussi l’équilibre mécanique propre aux classiques. Wragg décrit un système qui marie la lisibilité des JRPG à une couche tactique inspirée de XCOM ou de Fallout premier du nom. L’idée : conserver l’accessibilité et la clarté des tours, tout en garantissant des choix qui comptent, sans surenchère de sous-systèmes. Cette grammaire “reserrée” doit favoriser des parties variées, où la rejouabilité provient d’outils bien affûtés plutôt que d’activités à la chaîne.
Dread Delusion en précédent, Entropy en manifeste
Le cas Dread Delusion sert de preuve par l’exemple. Bien qu’ouvert, le jeu n’avait rien d’un gouffre à heures : carte compacte, densité d’intentions, et un parcours globalement tenable en une vingtaine d’heures. Entropy, lui, “donne l’impression d’un monde massif” d’après l’aperçu évoqué, mais sans inertie structurelle. C’est ce trompe-l’œil de l’ampleur — le sens de l’épopée sans la longueur — que Lovely Hellplace veut ériger en signature.
Un positionnement qui tombe au bon moment
Dans un paysage où seuls quelques géants — Cyberpunk 2077 ou Fallout : New Vegas cités en exemples — parviennent à justifier la monumentalité, la proposition d’Entropy apparaît comme une alternative claire : un RPG qui sait quand s’arrêter. L’équipe pousse les curieux vers une démo gratuite et un accès anticipé à 12 dollars sur Steam, assumant une démarche ouverte tout en restant fidèle à sa boussole de design : réduire la friction, muscler l’intention.
À l’heure où beaucoup admettent abandonner plus souvent les jeux avant le générique qu’ils ne souhaitent les voir durer davantage, Entropy capitalise sur une nostalgie précise : celle d’un tempo maîtrisé, où l’économie de moyens n’est pas une limite mais un style. Si le mélange JRPG classique et tactique “à l’ancienne” tient ses promesses, Lovely Hellplace pourrait bien signer le manifeste d’un rétro qui regarde en arrière pour mieux jouer, aujourd’hui, avec notre temps.
Les informations essentielles
- Genre
- RPG
- Développeur
- Lovely Hellplace
