Illustration éditoriale de Radiosol : un robot araignée face à un soleil mortel sur Steam
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Radiosol : un robot araignée face à un soleil mortel sur Steam

Après un partage d’expérience de 30 minutes, plusieurs collègues ont acheté Radiosol, un jeu à 9 $ sur Steam où l’on incarne un robot araignée évitant le soleil brûlant.

Par Metaleps 5 min de lecture 11 vues
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Un simple échange sur le chat interne de PC Gamer aura suffi à déclencher une vague d’achats impulsifs. En racontant ses trente premières minutes sur Radiosol, un jeu d’exploration post-apo où l’on incarne une araignée-robot, le journaliste Tyler Wilde a convaincu plusieurs collègues de passer à la caisse. Vendu 9 dollars sur Steam, le titre intrigue par son esthétique de mégastructures dentelées, son soleil meurtrier… et un menu système qui invite à des expériences aussi absurdes que létales.

Le récit qui a fait mouche

Tout part d’un tutoriel anodin qui incite à ouvrir le menu des paramètres du robot. Là, surprise : on peut désactiver des sous-systèmes au nom aussi vital que “ouïe”, “soutien de vie” ou “pensée”. Wilde, incapable de résister à l’appel de gros boutons rouges marqués “KILL”, raconte avoir tout coupé d’un coup. Résultat immédiat : perte d’audition, de vision, de mobilité… et incinération express sous un soleil implacable qui ne pardonne pas l’exposition prolongée.

Plus cruel encore, la désactivation de la “pensée” corrompt le texte à l’écran. Même après la mort et le retour au menu, les messages restent illisibles. Le journaliste a dû se fier à sa mémoire pour retrouver l’option de chargement d’une sauvegarde antérieure, seule façon de “récupérer” la cognition et, avec elle, des textes à nouveau compréhensibles. Cette petite anecdote, partagée dans la messagerie de la rédaction, a suffi à pousser plusieurs membres de l’équipe à acheter Radiosol sur-le-champ.

Un monde brûlé, un robot araignée et l’ombre comme refuge

Radiosol se présente, selon ses développeurs, comme “un voyage à travers un monde désolé, brûlé par une catastrophe planétaire”. On y incarne une araignée-robot grimpeuse qui progresse au cœur de ruines colossales, en route vers une sorte d’affrontement final au sommet d’une pyramide. En chemin, diverses entités diffusent des informations à l’attention du joueur, tissant une toile de noms propres et de factions — un flux volontairement abrupt où l’on croise par exemple la “Locus Group of Companies” et une mystérieuse “station Megapol”.

Pour l’heure, Wilde n’a croisé aucun combat. Le plaisir vient d’abord de la locomotion : bonds amples dans une gravité allégée (qui laisse penser que l’on n’est pas tout à fait sur Terre), escalade, et surtout micro-gestion de l’ombre. Car l’astre au zénith n’est pas un simple élément de décor : rester trop longtemps au soleil condamne le robot. Le jeu impose alors une danse de silhouettes, faite de sauts entre zones ombragées et d’élans mesurés sur le sable nu, sous peine de surchauffe fatale.

Une identité visuelle tranchée et un positionnement clair sur l’IA

Au-delà de son concept, Radiosol séduit par son esthétique : silhouettes brisées de mégastructures, géométries anguleuses et vertigineuses. Dans un contexte où tout visuel un peu “étranger” déclenche souvent le réflexe de vérifier la mention d’IA générative, le studio moscovite TripletConcept détaille sur Steam avoir eu recours à des outils d’IA pour la traduction uniquement, et ni pour l’audio ni pour l’art. Sur X, le développeur précise aussi l’usage d’IA pour “du code et des utilitaires”, comme la gestion de merges Git. L’artiste rattaché au projet signe d’ailleurs ce style depuis avant les années 2020, portfolio ArtStation à l’appui.

Une première impression, pas un verdict

Wilde insiste : il s’agit d’un ressenti à chaud, pas d’un test. Mais son enthousiasme transparaît. Radiosol lui apparaît “plutôt malade” — comprendre, cool et singulier — notamment grâce à la sensation d’être ce “spider-dude” dans des architectures cyclopéennes, avec pour seul adversaire le terrain et la lumière. Cette première heure, faite d’expériences un peu idiotes mais révélatrices (le fameux bouton qui coupe la pensée…), donne le ton d’un jeu qui préfère l’émergence des systèmes à la surcouche didactique.

Conseils de survie et avertissements utiles

Si vous tentez l’aventure, l’auteur recommande deux précautions. D’abord, accepter d’être bombardé de noms, plans et signaux sans contexte immédiat : le monde de Radiosol se dévoile par strates, à son rythme. Ensuite, mémoriser l’agencement des menus essentiels. L’envie de “voir ce que ça fait si je coupe tout” peut frapper à tout moment, et il vaut mieux savoir revenir en arrière si l’on a rendu son interface illisible en désactivant la pensée.

Pourquoi cette histoire est notable

Ce qui frappe dans le récit de PC Gamer, ce n’est pas un twist marketing ni une fonctionnalité miracle, mais la puissance d’un design systémique cohérent. Un simple menu, combiné à une contrainte environnementale forte (le soleil tueur), suffit à fabriquer une anecdote mémorable, reproductible et immédiatement partageable. À 9 dollars sur Steam, l’accessibilité du ticket d’entrée a fait le reste : quelques lignes sur un chat, un clip de gameplay en prime, et plusieurs achats impulsifs. Radiosol n’a peut-être pas encore livré tous ses secrets, mais il a déjà coché la case la plus rare : donner envie de jouer rien qu’en racontant comment on y meurt.

Fiche rapide

Les informations essentielles

Plateformes
Steam
Genre
aventure
Développeur
TripletConcept

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