Avec plus de 2 500 heures cumulées passées en Tamriel, cinq rédacteurs de PC Gamer ont décidé de mettre cartes sur table et d’embraser l’éternel débat autour de The Elder Scrolls. De Morrowind à Skyrim en passant par Oblivion, ils alignent huit prises de position tranchées qui interrogent autant l’évolution du design Bethesda que ce que les joueurs attendent encore de la série. Entre nostalgie assumée, coups de griffe et plaidoyers pour des systèmes plus audacieux, ce tour d’horizon a le mérite de poser les bonnes questions au moment où l’on attend toujours la suite numérotée.
Retour aux fondamentaux RPG: la lassitude d’un “héros-bouche-à-tout”
Première salve: pour ces journalistes, The Elder Scrolls “devrait redevenir un RPG”. L’argument vise frontalement la tendance de Bethesda à rogner les chiffres et à gommer les spécialisations au fil des épisodes. À force de supprimer statistiques et contraintes, plaident-ils, on finit par devenir maître de tout — au détriment de l’identité de son personnage et de la saveur des choix. L’accessibilité y a gagné, concèdent-ils, mais la diversité des expériences y a perdu. L’appel est clair: réhabiliter des limites, accepter de dire “non” au joueur pour redonner du relief aux builds et à la progression.
Skyrim, un scénario principal injustement sous-estimé
Autre renversement de perspective: “la quête principale de Skyrim est meilleure que la majorité de ses quêtes annexes”. Le contraste avec Oblivion, où la Guilde des voleurs, la Confrérie noire et les Princes Daedra éclipsaient une trame centrale jugée mollassonne, a, selon eux, biaisé la perception. Dans Skyrim, les à-côtés marquants existent — on cite “A Night to Remember” — mais demeurent l’exception. À l’inverse, l’épopée du Dovahkiin aligne dragons, ascensions, au-delà et un personnage marquant, Paarthurnax, sans forcer à écumer des portails d’Oblivion. Leur verdict: l’aventure principale porte ici l’étendard du spectaculaire et de la mémorabilité.
Le plaidoyer pour le bricolage magique d’Oblivion
Doit-on craindre les systèmes qui “cassent” un jeu si, en retour, ils libèrent l’imagination? Les rédacteurs regrettent vivement la disparition du “spellmaking” d’Oblivion, cette fabrique à sorts qui autorisait des combinaisons absurdes et jubilatoires. Oui, admettent-ils, le système pouvait rendre un mage immortel, mais dans une série où le min-max n’a jamais été d’une grande profondeur récente, pourquoi se priver d’un jouet aussi thématique et savoureux? Voir un apprenti magicien grimper vers la toute-puissance a, selon eux, le goût du JdR à l’ancienne — et la “casse” fait partie du charme.
Morrowind, chef-d’œuvre… mais des quêtes annexes encore balbutiantes
Les auteurs reconnaissent volontiers l’aura de Morrowind: atmosphère, worldbuilding, quête principale — tout reste parmi les plus fines réussites de Bethesda. Mais ils nuancent le mythe sur un point précis: le studio ne maîtrisait pas encore l’art de la quête annexe. Là où Oblivion livrera “The Ultimate Heist”, infiltration multi-étapes au cœur du Palais impérial, Morrowind se contente souvent de missions plus droites, comme un simple assassinat pour conclure la Guilde des voleurs. Le message n’est pas de déboulonner l’idole, mais de rappeler les véritables progrès de mise en scène et de surprises opérés dans les épisodes suivants.
La Confrérie noire, un savoir-faire que Bethesda a-t-il perdu?
“Whodunnit?” d’Oblivion est cité en exemple: une miniature d’immersive sim où chaque meurtre peut se tramer de mille manières, portée par une écriture délicieusement sombre. Après Starfield, jugé “beige” et contraint en interne d’après ce que le studio a laissé filtrer, les rédacteurs doutent que Bethesda puisse retrouver ce mélange de bizarrerie, de créativité et d’humour noir indispensable à une grande saga de la Confrérie noire. Ils espèrent se tromper, mais estiment que la magie repose sur une latitude de conception qui semble aujourd’hui s’être rétrécie.
Et si The Elder Scrolls assumait pleinement l’émergence systémique?
Constat sévère sur l’écriture: en baisse depuis Oblivion, acceptable mais “anodine” dans Skyrim, et au plus bas avec la galaxie “aseptisée” de Starfield. Plutôt que de tenter un virage scénaristique risqué, l’un des avis propose de trancher: abandonner le primat des histoires rédigées au profit d’un monde mû par des systèmes, façon Mount & Blade ou, à l’extrême, Dwarf Fortress, mais en vue subjective. Bethesda flirte avec l’émergence depuis des années (PNJ à l’agenda, relations chiffrées), sans jamais basculer. L’appel est à la cohérence: jouer la force maison — un bac à sable vaste, régi par des mécaniques qui engendrent d’elles-mêmes drames et opportunités.
Les écrans de chargement? Tant que je peux renverser la vaisselle
Autre priorité revendiquée: préserver l’interactivité de proximité, même si cela signifie morceler l’open world en intérieurs à chargement. Pouvoir lire les livres sur une étagère, balayer une table, empiler les couverts — cette physicalité donnerait plus d’immersion, à leurs yeux, que bien des écrans d’inventaire “vidéoludiques” et froids, comme celui de Cyberpunk 2077. D’autres jeux excellent dans la granularité (Deus Ex, Prey, Baldur’s Gate 3), mais rares la portent à l’échelle d’un monde ouvert. S’il faut payer ce prix technique pour conserver l’âme “tactile” de TES, ils signent.
Où est passée la série TV Elder Scrolls?
Dernier coup de gueule: alors que Fallout triomphe à la télévision, aucune série Elder Scrolls n’est annoncée. Incompréhension totale chez ces commentateurs, qui estiment que l’univers, tentaculaire et millénaire, offre assez de matière pour mille récits sans piétiner la trame des jeux. Ils imaginent bien les écueils — cadres dirigeants en quête d’un “John Skyrim” bodybuildé en casque à cornes — mais l’opportunité de nourrir l’appétit du public pendant l’interminable attente d’un TES6 leur paraît évidente.
Un débat qui vaut test de stress pour TES6
Pris ensemble, ces huit angles dessinent un cahier des charges paradoxal mais stimulant pour la suite de la série: plus de RPG dans les chiffres et les limites, plus de liberté dans les systèmes, des quêtes annexes à l’inventivité d’Oblivion, l’ampleur scénaristique de Skyrim, et la sensibilité worldbuilding de Morrowind. Le message implicite à Bethesda est moins un procès qu’une feuille de route: choisir ce que la série veut être — bac à sable systémique débridé, RPG aux choix marqués, ou les deux — et s’y engager sans demi-mesures. En attendant, les vétérans de Tamriel continuent de refaire le monde… en espérant, cette fois, qu’il leur résiste un peu plus.
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