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Why so many Steam games have weirdly similar names analyse les dérives des titres sur Steam

PC Gamer explore pourquoi de nombreux jeux sur Steam adoptent des noms interchangeables et peu mémorables, avec des conseils de professionnels du marketing et de la découverte de jeux.

Par Metaleps 7 min de lecture 6 vues
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Pourquoi tant de jeux sur Steam semblent-ils sortir d’un même générateur de titres — interchangeables, fades, aussitôt vus aussitôt oubliés ? Entre Duskfade, DUST: Origins, Dust Front RTS, Duskbloods et Dungeons of Dusk, la confusion est totale pour quiconque ne vit pas dans un tableur de sorties hebdomadaires. Derrière cette uniformisation se cache moins une fatalité qu’un ensemble de réflexes marketings mal calibrés, que des professionnels du secteur commencent à documenter et à bousculer.

Quand « Dusk », « Dust » et « Origins » brouillent les pistes

La litanie récente des titres à base de « dust/dusk » illustre le problème : Dungeons of Dusk échappe à la critique car il dérive d’un FPS culte du revival boomer shooter, et Duskbloods restera gravé comme le nouveau FromSoftware. Mais DUST: Origins ou Duskfade ? Même des jeux honnêtes se voient plombés par des appellations sans chair. « Origins » n’évoque rien, « Duskfade » glisse hors de la mémoire à peine la page refermée. Une fois réuni dans un même rayon numérique, cet alignement de noms gris rend chaque nouveauté moins visible que la précédente.

Le diagnostic d’Hannah Flynn : oublier les tics, partir du jeu

Hannah Flynn, directrice com’ chez Failbetter Games et consultante marketing, a récemment signé un fil très partagé qui pointe la racine du mal : trop d’équipes calquent le nom de leur jeu sur d’autres, jusqu’à fabriquer une « bouillie » sans saveur. Elle invite à oublier ce que « devrait » sonner un nom de jeu et à repartir du matériau même : le ton, l’objet, l’expérience. Sa liste de mots « filler » à éviter dit tout : « fall of », « echoes of », « shadow of », et, oui, « origins ». Dans une mer de sorties quotidiennes, ces formules n’ajoutent rien et diluent la mémoire.

Flynn ne prescrit pas de recette magique. Son principe : un bon titre reflète l’esprit du jeu et ne fait pas d’effort pour être oubliable. Elle cite des réussites limpides et distinctives : Hades, Dave the Diver, Clickolding ou Sunless Skies, qui captent un imaginaire en un clin d’œil. Après douze ans à nommer des jeux chez Failbetter et à disséquer des centaines de pages Steam, elle confesse aussi une motivation très prosaïque : « je veux pouvoir me souvenir des jeux auxquels j’ai envie de jouer ».

Le piège de l’endogamie culturelle

À force de regarder uniquement le marché pour y piocher des idées, « l’espace des possibles se referme sur lui-même », constate Flynn, et tout finit par s’appeler « Rise of the Bonelord: Origins of Dust ». Elle plaide pour ouvrir grand les fenêtres : puiser dans l’histoire, les arts, les sciences, la performance, la nature, les comics — bref, dans autre chose que les jeux. La différence se voit dès le nom, et c’est une arme primordiale dans un espace où, sur Steam, le nom et la “capsule” sont souvent les deux seuls hameçons pour capter l’attention.

Noms courts, clairs… mais le débat reste ouvert

Simon Carless, fondateur de GameDiscoverCo, nuance l’importance du baptême : l’essentiel est d’éviter la confusion (il évoque l’imbroglio The Outer Wilds/The Outer Worlds) et les intitulés à rallonge. Pour le reste, l’achat se joue surtout sur la vidéo, le bouche-à-oreille et l’influence — la musique l’a souvent montré : des noms bizarres n’empêchent pas le succès (Steely Dan, Bananarama). Autrement dit, un mauvais nom peut freiner, mais il n’est pas fatal.

Ce qui fait tilt : le « vibe fit » et l’évidence

Pour Flynn, « un bon nom vend le vibe », le ressenti manette en main. Il peut venir d’une expression, d’un lieu, d’un artefact, d’un personnage, ou d’un concept qui cristallise le thème. Elle cite l’ouvrage Don’t Call It That comme cadre utile : trouver le bon nom doit ressembler à une pièce de puzzle qui s’emboîte, pas à une énigme à 50 étapes. Des exemples récents qu’elle ou l’auteur retient : Big Walk dit littéralement ce qu’il est ; Dispatch, sec et mémorisable, colle au geste de jeu ; Mouthwashing accroche par sa bizarrerie signifiante.

Le cas Balatro, mauvais sur le papier, parfait en pratique

Balatro semble obscure au premier abord — un mot latin pour « bouffon » que peu connaissent. Mais Flynn y voit un cas d’école : c’est un alias de « Joker », spécifique au jeu et joyeux à prononcer, facile à écrire. Il s’inscrit dans une tradition où les puzzles portent souvent des noms-unités (Ludo, Catan, Boggle, Sokoban). Mieux : sa force d’évocation a déjà engendré le terme « Balatro-likes ». À l’inverse, un « Crazy Jokers: Number Go Up » expliquerait trop et vendrait moins bien l’expérience à son public naturel.

Colons et sous-titres : dose homéopathique recommandée

Autre tic pointé par Flynn : la tentation du « Nom: Sous-titre ». Utile pour une suite, un DLC ou une édition — et parfois pour décrire un genre sur Steam (elle cite Iron Nest: Heavy Turret Simulator comme exemple où le sous-titre éclaire l’action) —, il devient contre-productif quand il dédouble l’identité d’un jeu original. « Ne donnez pas deux noms à mémoriser », résume-t-elle. Dans bien des cas, l’un des deux pans aurait suffi, et la dilution l’emporte par peur de trancher.

SEO, génériques et ancrage d’audience

Carless reconnaît quelques cas où assumer un intitulé descriptif peut aider le ciblage : glisser « Simulator » pour un jeu de job sim, ou un mot-clef évident quand le marché s’y prête. Ce n’est pas une panacée, mais l’« ancrage » sémantique peut aiguiller le bon public, là où des métaphores trop fines ratent leur cible.

Entre mémoire et visibilité, un enjeu de départ crucial

Le trailer expert Derek Lieu rappelle la règle empirique : un titre accrocheur est une chance de plus de rester en tête, donc d’être recherché plus tard. Il loue la pureté de SUPERHOT et la justesse d’Unpacking. Il cite aussi A Little to the Left, dont l’allitération et le sous-entendu mécanique résument l’idée, ou Tiny Glade, deux mots qui fixent immédiatement l’échelle et le cadre, tout comme Tokyo Jungle, association inattendue qui attise la curiosité.

Ce que les studios peuvent faire dès demain

Au-delà des mantras, la pratique compte. Flynn et Carless convergent sur un point pragmatique : ne pas s’arrêter au premier nom venu. Poser 5 à 10 options sérieuses sur la table, débattre de ce qu’elles racontent du jeu, vérifier leur singularité et leur prononçabilité. Et, autant que possible, laisser « le jeu se nommer lui-même », comme le résume Flynn. Chez Failbetter, leur prochain projet s’intitule Mandrake, un choix qui condense à la fois les thèmes horticoles et sorciers et le nom du protagoniste — un de ces emboîtements évidents qui, justement, restent.

Dans une place de marché saturée où le scroll est impitoyable, le nom n’est ni un sortilège garant de succès, ni un détail cosmétique. C’est une poignée de secondes d’attention gagnée ou perdue. Éviter les « echoes of » et les « origins » n’assure pas la percée, mais c’est souvent la différence entre exister un instant… ou disparaître dans la poussière.

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